导入数据...
  
影视与动画学院-四川动漫研究中心
 
 
 
 
 
 
 
 
动画在博物馆app中的运用?以四川博物院为例
[影视与动画学院-四川动漫研究中心]  [手机版本]  [扫描分享]  发布时间:2016年07月14日
  查看:
  来源:

 

黄悦 成都学院美术学院

钟玲 四川博物院

摘要

随着信息技术的发展,个人移动终端成为了人们生活中离不开的数字设备,为此各种手机应用(app)相继推出,呈现爆炸式的增长。在这一时代背景下,博物馆app也成为了联系观众与博物馆的重要工具。文章首先评述了现有的博物馆app理论研究及相关实践;然后从受众角度分析博物馆运用动画的必要性和可行性;,接着结合四川博物院汉代画像砖的动画项目陈述和分析了设计对象的选择、设计思路和设计说明;最后总结了三条适用于针对青少年的博物馆教育ap设计原则:轻松化、少文字化和专题化。

关键词:动画,博物馆,app,教育

 

博物馆履行教育、收藏、展览、研究的功能。其中,教育功能在发达国家被放在了很重要的位置上,反观我国博物馆的教育功能,整体上却长期发挥不佳。今年,教育部和文化部出台了新的方案与政策,试图扭转这一局面。教育功能的研究是一个复杂的大课题,本文仅以四川博物院汉画像砖动画项目为实例,结合博物馆教育app,讨论动画在博物馆教育中的可行性以及在一个app中的具体运用。

  1. 博物馆app理论研究与川博app实践评述

app是指移动设备用户可以通过无线网络连接移动软件应用程序商店免费或者付费下载使用的移动软件应用程序。最早见于美国苹果计算机公司为其移动设备开发经营的“app store”。现在,随着谷歌公司android系统的普及,“google play”成为和“app store”并肩的世界前两大app商店。app的产生和推广,极大地改变了人们认识世界的途径和方式。从总体来看,博物馆app的实践远远走在了理论研究前面。例如,苹果app store在截止2014年4月,为ipad用户设计的博物馆app有1703个,为iphone用户设计的博物馆app有5258个;同时google play里博物馆app为250个。但是,对博物馆app的理论研究成果寥寥。如用知网主题搜索,显示相关成果只有不到10篇。造成这一现象的原因有很多,首先,博物馆app在国内是新鲜事物,国内首个博物馆应用由苏州博物馆于2012年年中推出,其后各地博物馆才纷纷效仿且效果不一。时间上的不足是造成理论研究滞后的重要原因。其次,app本身带有强烈的实践色彩,先有实践再有理论在这一领域表现得较为突出。

现有的研究成果中,从撰写人的研究背景出发,可以分为三类。一、由博物馆工作人员撰写,此类居多,研究角度包括app功能研究, 观众体验研究,针对特定目标观众的研究等。例如苏州博物馆副馆长茅艳在《以观众需求为指向的移动智能终端服务》一文中全面介绍了苏博app的功能:有集成多个平台信息的内容管理;提供多条“线路”推荐;结合展厅地图进行导览;增强分享、发布等互动功能;完善后台管理功能等。张遇,王超在《智慧博物馆,我的博物馆??基于移动应用的博物馆观众体验系统》中结合移动终端,移动社交等新技术、新媒体发展而产生的概念,试图从理论和应用层面勾勒一个“智慧博物馆”系统,目的是加强物与人之间的信息交流。首都博物馆孙芮英在《指尖上的博物馆??移动终端在国内外博物馆中的应用》中以苹果产品为例,分析了移动终端的特性和在博物馆中能提供的应用,如导览,讲解,教育资源提供和游戏娱乐等。故宫博物院刘宁星在《关于博物馆开发少儿移动应用的调研和思考》中做了优秀教育类应用的案例分析,分析角度包括目标受众的确立、少儿移动应用的基本形式和一般特征、博物馆开发少儿移动应用的社会责任等。西汉南越王博物馆王维一在《浅谈信息化在博物馆公共服务中的应用》中提出多媒体影像应该尽量以3d或者2d动画的形式展现,且时间以2-5分钟为宜。二、由it研究者撰写,这类文章主要讨论在it层面上如何实现一个博物馆app的设计。如胡扬帆等在《结合lbs和信息推送的博物馆app的设计实现》中重点阐述了如何利用位置服务和信息推送来为博物馆信息展示系统提供新型应用模式的方法和实现技术。三、硕士论文中对这一领域也有关注。如吉林大学徐俐媛在《智能手机应用于博物馆教育研究中》通过对国外博物馆app成功案例的分析,探索了基于app的各项先进技术在博物馆应用的可能性,为拓展博物馆教育的时空限制,增强博物馆与公众的互动提出了参考。同为以上所提的胡扬帆则在《基于iphnoe平台的移动博物馆app的设计与实现》中系统研究了将移动互联网的特色功能与数字博物馆的应用需求相结合的思路、方法与具体实现,并在此基础上设计开发了一个基于iphone平台的博物馆系统。

就四川省内的实践而言,四川博物院于2012年与中国移动成都分公司联合设计了掌上博物馆app,这是中西部第一家,但目前下载及运行情况一般。

总的来说,与博物馆app的盛行形成反差的是,国内对其的研究总体滞后,涉及动漫的则更少。但是,从传播的效果来看,动画是一种老少咸宜的方式。将动画适当地引入艺术文化类博物馆的教育app设计,从而丰富藏品的展示形式和内容是有价值的事。

 

  1. 从受众角度分析博物馆运用动画的必要性和可行性

博物馆的观众从不同的角度有不同的分类方式。首先,罗杰?迈尔斯(roger miles)将观众分为三类:实际观众(actual audience?实际到馆参观的人; 潜在观众 (potential audience?有可能到馆参观的人; 目标观众(target audience?博物馆期望来参观的人。对于实际观众而言,它是协助讲解员丰富而生动进行导览的有效支持工具。通常讲解员的传统辅助工具是小麦克和激光笔,非常依赖于讲解员个人对于藏品的生动刻画和联系历史文化背景的能力。有了新的辅助工具例如动画后,讲解员可以在平板等多媒体设备上播放,有效辅助传达。对于潜在或者目标观众来说,在他们接触的媒体或者所在的空间、平台播放相关动画,也能起到相应的作用。如成都树德外国语学校高一学生在集体参观四川博物院前,博物院为其在校内空间举办讲座。讲座中播放关于汉画像砖的动画,很好地调动了场内气氛,同时也为讲座做了小结。另外《经营博物馆》一书提出了“虚拟观众”, 这个概念在今天可以解释为通过网站和app关注博物馆的人。虚拟观众在数字时代是博物馆需要重点发展和维系的,因为虚拟观众事实上涵盖了实际观众、潜在观众和目标观众。一个实际观众在离开博物馆后通过博物馆app继续关注博物馆,并有可能将这个app与朋友家人分析,间接帮助博物馆将潜在观众或目标观众转化为实际观众。对于潜在观众或者目标观众(如青少年),他们实际到访博物馆的时间是有限的,而教育app的运用可以帮助他们在繁忙学习生活的一点间隙,也能知道博物馆有什么,在做什么。其次,按照年龄可以分为成年观众、青少年观众和儿童观众。不同年龄阶段的观众具备不同的认知能力,分别针对不同认知能力做教育项目设计是博物馆教育功能得以良好实现的基础,例如美国大都会博物馆的一系列教育项目设计正是以此为起点进行设计。动画是不分年龄段都乐于接受的传播形式,这在众多票房大卖的动画电影中得到了印证。第三,按照对文化艺术的了解程度可以分为专业型观众和非专业型观众。专业型观众通常不需要多媒体或者动画的展示, 在他们的头脑里已经建构出了一张历史和文化信息的脉络图,传统展览当中给出的一点概要文字信息就足以使他们把藏品在头脑当中的脉络图归类。但是,对于非专业型观众来说,头脑缺乏这样的脉络图,概要的文字信息会显得抽象,无法产生有效的认知。这个时候如果用动画的形式来讲述艺术文化类博物馆藏品的故事会比单一的文字或者语音更有吸引力,同时,也会提升对这些故事的理解和记忆。

 

  1. 设计对象选择

汉代陶石艺术是四川博物院的精品收藏,馆内目前收藏的画像砖数量和种类都很丰富。从砖的形制上来讲,四川博物院的汉砖可以分为方形、长方形、楔形等,方形高42厘米左右、宽约48厘米左右,长方形长度一般在40厘米至50厘米,高约24至28厘米左右,楔形砖主要用于墓室券筑,尺寸不一。从砖的内容上来讲,川博收藏的汉砖有画像砖、纹饰砖和纪年砖等,其中仅画像砖就有70多种,200多件。四川博物院馆藏的画像砖基本上是东汉时期的,大多数为一级文物,也有一些为二级文物。这些画像砖堪称我国古代艺术的精华,它以写实的艺术手法形象地反映了四川地区以及当时全国的社会状况,为我们研究汉代四川社会生活提供了重要价值。作为地方综合性博物馆,四川博物院收藏的大量汉代画像砖反映了汉代社会、经济发展状况,具有很强的区域特色,同时,这些汉画像是凝固的汉代社会画卷,为我们系统研究汉代的社会历史、文化艺术、民风民俗提供了难得的实物材料。正因为如此,动画项目首先选择画像砖作为设计对象。

 

  1. app设计思路

博物馆app很多,有些重在导览,有些重在藏品展示;有些是对博物馆整体而设计,有些仅针对某一个展览或者专题;有些是针对不同年龄层次的观众设计,如儿童,青少年等。此次四川博物院的汉画像砖app定位于教育app,而非其他类型。其次从受众看,目标观众是青少年。因此语言上要风趣幽默、多用青少自己的流行语言并结合他们的实际生活去撰写解说词。互动性和娱乐性是决定博物馆教育app能否成功的关键因素,青少年不会想在繁重的正式学习外,再来一次无趣的博物馆教育。设计师和博物馆教育人员需要接受这一现实:对青少年来说,越严肃的app,失败得越快越彻底。第三,信息内容选择川博的精品藏品?汉画像砖,包括其产生年代、使用地点、政治经济文化因素、题材种类等。第四,基于馆外推广的考虑,选择增强现实技术(ar),方便潜在、目标观众在活动的地点,如学校、街道、社区等,只要对准博物馆的推广海报,就能启动应用并观看内容。第五,内容的展现形式跳出国内app常见的文字加照片形式,使用动画来表现内容。这是因为文字加照片的形式非常容易使人倦怠,并很有可能使观者在没有获得完整信息面貌前就放弃了阅读,直接退出app。动画可以将藏品信息高度凝练,并环环相扣地展现在观众面前。与文字加照片的形式相比,采用动画会降低观者中途退出app的可能性。这就好比听一个故事,总是要听到结尾才行。同时,动画时间需控制在五分钟以内,因为必须考虑不要长时间把观者束缚在海报前。

 

  1. 汉画像砖动画设计说明

  2. 软件工具选择。动画的实现软件较多,但因为项目周期短至四周,在如此短的时间里要完成素材收集和加工、剧本撰写、配音、动画设计等工作确实具有难度。因此只有在画像砖拓片的基础上加工,采用ae作为主要实现工具。

  3. 素材收集和加工。汉画像砖有汉代的“清明上河图”一说,因其反映了汉代人生活的方方面面。素材收集从农业生产、贸易作坊、车马出行、宴饮享乐、历史故事、神话传说、性七个方面进行,注意选择线条清晰优美的拓片,并优先使用四川博物院提供的高清图片。再利用ps将其处理为可以进行ae工作的psd格式文件。一些场景,例如介绍汉代人为何喜欢厚葬时,单独进行图形设计。

  4. 剧本撰写。在4分半的时间里,剧本需要高度凝练画像砖的时代背景、艺术地位、使用空间、盛行原因、题材种类等。画像砖本身没有文字说明,因此剧本从本质上来说是一个看图说话的过程。最重要的是,因为这是面向青少年的动画,所以内容上必须穿插并调笑青少年熟悉的真实生活,如考试、作业、环境污染等,以唤起共鸣。测试证明,这些刻意设计的内容在配合配音效果后,经常换来观看青少年的会心大笑(如图1-3)。

  5. 配音。对旁白的唯一要求不是普通话标准,而是不能做严肃的陈述,必须用较为夸张的语气语调讲一个关于过去的故事。用青少年自己的方法讲故事,才能让青少年对故事印象深刻。

  6. 动画设计。设计在分镜脚本的基础上展开,因为要跟上青少年对图形和文字的阅读理解速度,不让其觉得动画是“慢”画而产生烦躁,因此动画的帧率为每秒24帧。同时,透明度、比例缩放、旋转、位置变换、遮罩等技术的单独或组合运用,以及适当增加的辅助视觉元素,让静态的图形变成了动态的场景,既增强了画面的趣味性,也让所要传达的信息完整。转场也是动画设计的一个关键点,画像砖项目使用旁白先进入的转场方式让动画衔接得更自然,画面更易为青少年观众理解。

 

图1 用青少年熟悉的考试引出画像砖的使用目的

 

图2 对政治原因的展现

 

 

图3 通过ae实现拓片中元素的动画效果,分别讲述画像砖题材内容

 

  1. 结语

博物馆越来越重视自己的虚拟观众,为此网站建设和各种app都得到了快速发展。其中,教育app是一个重要发展方向。在中国的应试体系下,教育app是博物馆保持与青少年这一重要观众群体联系的有效途径。因为不管在什么情况下,青少年都是未来博物馆的主要观众群体。如何设计适合青少年的教育app,通过四川博物院的汉代画像砖项目,可总结以下三条设计原则:

  1. 多动画,少文字。藏品介绍密密麻麻的文字让人心生畏惧,太少的文字又让人摸不着头脑,尤其是头脑当中本就缺乏相关认知建构时。心理学早有研究结果,一张生动的图形传达效果好于一篇文字。而动画,这种会流动的图形,吸引力比单一的图形更强。在智慧博物馆的进程中,动画有着巨大的应用前景。

  2. 轻松化。青少年在沉重的正式学习外,不会欣赏和正式学习一样沉重的博物馆学习,所以博物馆有必要将自己与学校区别开来。体现在教育app上就是轻松的用户界面设计、愉快的用户体验设计和轻松的传达信息的形式。

  3. 专题化。博物馆藏品汇集了巨大的信息,同时,博物馆又有认知能力不同的,口味不一的受众群体。一个大而全的教育app很难做得让人人都满意,因此细分受众、信息内容专题化有助于更有效地满足受众需要。做不好大而全,就做好小而精。

 

参考文献

  1. 胡扬帆、 杨刚、 胡颢石.(2013). 结合 lbs 和信息推送的博物馆 app 的设计实现. 计算机应用与软件, 30(12), 108-112.

  2. 刘宁星.(2013).关于博物馆开发少儿移动应用的调研和思考.融合?创新?发展??数字博物馆推动文化强国建设??2013年北京数字博物馆研讨会论文集.

2、茅艳.(2013). 以观众需求为指向的移动智能终端服务. 中国博物馆(3), 46-49.

3、孙芮英.(2012). 指尖上的博物馆??移动终端在国内外博物馆中的应用. 科学与艺术? 数字时代的科学与文化传播??2012 科学与艺术研讨会论文集.

4、徐俐媛.(2013). 智能手机应用与博物馆教育研究. 吉林大学.   

5、张遇、王超.(2012). 智慧博物馆, 我的博物馆??基于移动应用的博物馆观众体验系统. 中国博物馆(1), 46-51.

6、miles, r. s. (1986). museum audiences. international journal of museum management and curatorship, 5(1), 73-80.

 


(微信扫描分享)
编辑: