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漫画《易经》创作与研究
[影视与动画学院-四川动漫研究中心]  [手机版本]  [扫描分享]  发布时间:2016年07月14日
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 (西华大学 艺术学院,四川 成都 610039)

 

摘要:每一种艺术形式都有自己独特的语言,漫画也不例外。连环漫画在内容表达上,有其独特的表现手法,称之为漫画语言。漫画语言掌握得好与否,将决定着这部漫画最终是否“好看”,并成为衡量一个漫画家水平的重要标识。本文总结了以往漫画版《易经》在漫画语言的运用与认知上的缺失,并以《易经》的创作历程为例,探索了一个新的课题??连环漫画如何去表达非剧情性内容,这也是连环漫画的创作手法革新的重要课题。

关键词: 漫画;《易经》;剧本改编;创作

 

    《易经》被称为“群经之首、大道之源”。自它产生之日起,就在潜移默化地影响着中国人的思维方式和做事准则,是中国传统文化的基石所在。但在现代社会,它并不为更多人所熟悉,人们都认为它文字深奥,晦涩难懂,把它当成是一部“天书”。为了普及《易经》,自古以来都有无数学者为此付出了大量的心血,有关《易经》解读的学术著作也是多不胜举。其中金景芳、吕绍刚两位先生写的《周易全解》对现代读者帮助较大,而曾仕强先生所著的《易经的奥秘》再配合央视《百家讲坛》栏目的演播,使得易学的部分知识获得了最为广泛的普及。现代人的生活节奏很快,一般的人都不能像专家那样拿出大块时间细细研读一部著作。特别是年轻的读者,由于缺乏古汉语知识,对《易经》这类书籍更是敬而远之。于是,寻求一种更为有效的方式来普及《易经》就具有现实的社会意义。

一、为《易经》寻求一种更为有效的普及方式

    若能用一种更为通俗的表现手法把《易经》这样深奥的内容深入浅出的呈现给读者,漫画形式首当是最受欢迎的表现方式,它因生动幽默的画面精彩纷呈的剧情,深受读者(尤其是年轻读者)的喜欢。漫画在故事表述上,由于借鉴了电影蒙太奇的表现手法,因而让故事情节更为精彩,人物形象更生动。读者在阅读漫画时,有一种看电影的感觉,所以漫画又被称为“纸上电影”。许多经典文学名著被改变成漫画后,非常受欢迎,读者不仅能在轻松的阅读语境中领悟到名著的思想精髓,名著也因此获得更广泛的普及与传承。那么象《易经》这类的著作是否能用漫画的形式再现于普及呢?答案是肯定的。

二、文献的翻译与编排:从原著到脚本

    为了创作漫画版《易经》,我开始查阅相关资料。通过大半年的前期准备,我觉得要完成好这部漫画创作,必须做好四方面的工作:即文献翻译、图书定位、漫画脚本改编及漫画表现技巧。

    文献翻译是整个创作中的重中之重。通过翻阅大量相关书籍,又加上相关专家的悉心指点,经过长时间的努力,终于完成了关键性的第一部。文献翻译是一个非常艰辛的过程,这其中也牵涉到一些学术性的话题,但本文的重点在于漫画的创作过程,因此这里就不做过多阐述。

    翻译完成后就应给图书如何定位,其一是创作的漫画《易经》最终要达到一个什么样的效果;其二是读者群定位。漫画无法完全承载《易经》博大精深的全部内容,而替代严肃的文学著作。但漫画的优势在于,它可以通过生动直观的图像来加强读者对抽象文字的理解,用清晰明快的叙事方式来阐述其精要内容。通过分析,我对漫画《易经》的创作定位如下:这部漫画面向的主要读者群是对《易经》了解不多的普通读者。因此在语言描述上要尽量采用一种易于常人理解的语汇进行阐述,做到最大限度的通俗易懂。漫画版《易经》真正的目的只是一个桥梁作用。普通读者通过对漫画《易经》的阅读,能大致了解这部著作的主要内容,并从中获得一定的有益启示,然后激发出对文字版《易经》的阅读兴趣。有了漫画版这个桥梁为铺垫,大家在看文字书时,会更容易进入其语境。通常文字版的《易经》著作,其文献翻译是很考究的,一般都是极尽准确的将每一个古汉语文字翻译成现代白话。例如:

六四:外比之,贞吉。

[译文]:向外亲比九五,守正吉祥。

九五:显比。王用三驱,失前禽。邑人不绒,吉。

    [译文]:显耀的亲比。君王用三驱之礼狩猎,失去前面的禽兽。邑国人不惊怕,吉祥。

    在以上的翻译文字中,如果是对于一位毫无易学知识的普通人来看这几段翻译文字,还是有些似懂非懂。如果在一本漫画这样的通俗读物中,直接运用这些词汇进行内容阐述,相信读者是很难接受的。毕竟漫画的多数读者是青年人或小学生,他们需要看到一种更为通俗明了的阐述文字。经过调整,漫画版的翻译文字是这样的。

    六四:外比之,贞吉。

    [译文]:与外界的人亲和,吉祥。

    九五:显比。王用三驱,失前禽。邑人不绒,吉。

    [译文]:大公无私因而受到广泛的拥戴。君王打猎时只是三面包围,那些迎面跑来的动物就不去射杀,网开一面让它们逃走。随从知道君王爱护生灵的用意,也不做警备,这是吉利的兆头。

    经过这样调整后的翻译,相信普通读者理解起来就容易多了。由于《易经》本身内容的特殊性,需要读者在阅读前首先要具备一些相应的易学知识;另外,《易经》毕竟是一本筮书,如果对占筮方面的内容只字不提,也显得不够完善。通过反复思考,我将漫画《易经》的内容结构一共分为三个篇章??第一章:何为《易经》;第二章:《易经》画传;第三章:智慧的占卜。

    第一个章节主要通过简洁易懂的文字,搭配精美直观的画面向读者讲述《易经》究竟是怎样的一本书,该书的行文特色,以及如何去阅读等等。《易经》的行文方式主要采用“假象喻意”的方式进行。这种行文方式非常特殊,现代人接触不多。若不提前了解《易经》的这些背景知识,我们翻阅此书就会不知所云。

第二个章节是本书的主要内容,通过漫画的形式对六十四卦的内容进行图象化的表现,让抽象的文字内容变得更为直观,也更利于理解。《易经》虽然博大,但对于一本只是让读者对易学有个初步了解的普及读物而言,只需讲述主干,祛除枝节即可。《易经》虽说是一本占筮之书,但它最让人受益的是它义理(即哲学)的部分。所以在本次漫画创作中,也主要围绕义理方面的内容进行表达。这样一来整本书的脉络也显得清晰明了,利于阅读。

    《易经》的“占卜”功能是最令人好奇的。这也是这部书的一个重要内容。虽然在当今的科学社会不提倡占卜,但为了展现本书的完整性,我在漫画创作中也对这一部分的内容给予了正视。第三个章节就初浅的对占卜做了一个简要介绍。有了这一部分的了解,读者更能体会到这部书其实是一本很好的人生行为准则参考。其中天人合一的宇宙观,更让我们学会用另一种眼光来看待周围的事物与自身的关系,并深切的体会出“善易者不占”这一核心内容,从而获取一种智慧的人生体验。

三 、漫画语言与表现技巧的创新

    前三部分工作为文献部分,这个部分的难度最大,所耗费的时间也是最长的。确定了漫画文本后,就要落实到漫画的实际创作了。一个再好的电影剧本,如果没有好的导演与演员来表现,是无法产生出好电影的。漫画创作同样如此,如果表现手法不当,表现技术不够,再好的故事脚本也无法成就好的漫画。因此,漫画表现技巧的好与否,将决定着我们的前期构想是否能够完美呈现。在此绘画风格与表现手法的问题就开始浮现出来。

1、绘画风格

    运用一种适当的绘画风格是漫画表现的首要前提。《易经》的文字内容理解起来有一定的难度,它更不象小说那样有着引人入胜的故事情节,基于这样的内容特色,我决定采用简洁、幽默的q版画风进行创作。这种绘画风格有着很强的亲和力,简洁可爱的人物形象,直观精美的画面表现,能很快调起读者的阅读兴趣。并且这种画风能给读者营造出一种轻松的阅读氛围,他们可以在一种轻松的语境中感受先人的智慧思想。这种轻松的状态,很适合当下承受着巨大工作与学习压力的现代人。因为他们在业余时间,需要的是放松,而不是严肃教导。(如图1)

 

图1

2、表现手法

    每一种艺术形式都有自己独特的语言,漫画也不例外。它主要包括符号、线条、程式、对话框、拟音词、分格这几方面的内容。其中最主要的特色是对电影蒙太奇手法的借用。因此,在漫画从业人口中,分格常被称为“分镜”。漫画语言掌握得好与否,将决定着这部漫画最终是否“好看”。因此,对于漫画语言掌握程度的高低,成为衡量一个漫画家水平的重要标识。许多作者虽然拥有高超的画技,但由于掌握不好漫画语言,或者对这方面知识的欠缺,以致无法表现出精彩的漫画故事。我认为,以往漫画版《易经》让人看不明白(或看不下去)的一个重要原因就在于作者对漫画语言的运用与认知上都有很大的缺失。就传统故事漫画的观点来说,象《易经》这样的文字类容是不适合改编成漫画的。如果一定要改编成漫画,这对作者来说将是一个新的课题??连环漫画如何去表达非剧情性内容。如果以往的经验不够用时,这就表示对连环漫画的创作手法需要革新。

    整部漫画中,第三部分内容比较容易解决。在剧情设置上,采用一问一答的对话方式,通过一定的故事情节,让剧中人物给读者介绍如何运用《易经》进行占卜。这部分内容采用传统故事漫画特有的运镜方式,让整个内容如同电影般清晰流畅的表现出来。画面中人物生动幽默的表演,使枯燥的内容变得直观而有趣(如图2)。

 

                               

  

                      图2                                                                    3

    在情节性的内容中,往往仅靠剧中人物的表演(肢体语言),并赋以少量台词文字(甚至不用文字),就可以将剧情表达得非常充分。但在非剧情性的内容表达上,镜头画面必须配上大量的解说旁白,才能将内容表述清楚。比如记录片电影,如果没有旁白的解说词,观众是很难明白其内容的。《易经》漫画第一部分的内容就属于需要旁白辅助的非情节性内容。对于这个章节的表现,刚好可以借用记录片的表现手法,在画面镜头游走的同时,附以浅显易懂的文字旁白,图文并茂的将内容进行表达。因为漫画毕竟是一种“简单”、“轻松”的阅读载体,如果内容写得复杂深奥,就会让漫画变得无趣而费解。一些在学术中尚存争议的部分内容也做出了较为中性的处理,力求本漫画的内容不要给读者造成学术误导(如图3)。

四、图书出版与市场调研

    一般说来,漫画创作完成,把画稿递交给出版社,作者的工作就算结束,剩下的事情将由编辑与销售部门去完成。但作者若能懂一些有关出版与营销环节的相关工作,将对自己未来的创作产生非常积极的影响。从整个图书出版过程来讲,作者完成了书稿只是做完了其中的一个环节,剩下的出版与销售才是真正落地的步骤。

    市场分析是出版前的首要任务。漫画书虽说主打漫画读者群,然而在这个读者群中也有分类。就年龄段而言,大致分少儿(中小学生)与青年(大学生)这两大群体。这些漫画书的内容多以奇幻、冒险等故事性较强的内容为主。而《易经》这个题材相比之下显得“枯燥”很多,加上内容较深,年龄太小的读者也难以读懂,如此分析下来《漫画易经》这本书似乎不对市场“口味”。这一结论只是根据工作人员过往的市场经验做出的一种判断。事实也会如此吗?于是编辑主任把画稿打印出来,开始进行市场调研。受访者包括普通读者、易经专家、书店一线工作人员。受访者一致认为《易经》是本非常有价值的书籍,但内容太过深奥,他们一直都希望能找一个内容浅显的版本来阅读。《漫画易经》的出版刚好可以弥补这个空缺。受访者还表示,这本书非常适合馈赠友人,若出版后自己一定会多买几本送给他们的亲朋好友。做为市场第一线的图书销售人员对本书的装帧与定价也给出了非常有建设性的提议。

    通过真实的调研结果,出版社将本书的读者群定位在都市白领阶层。因为这个阶层的人普遍文化素养较高,爱读书且具备消费能力。这个人群多为有着动漫文化背景的70、80后,他们对漫画这种阅读载体非常喜欢。在书籍装帧上,出版社决定走精装书路线,这样不仅可以更完美的展现本书内容,提高本书的档次,也利于读者馈赠朋友。经历过这样一段“落地”的工作环节也让我有了很深感触,中国各高校开办动漫专业至今已经十年有余,这些高校的研究人员每年都会炮制出大量有关动漫研究的论文。但这么多年过去了,其中真正起到实际作用,真的对动漫艺术的创作、动漫产业的发展起到启迪与促进作用的文章有几篇?真正又有几篇在中国最主流的动漫刊物上发表过?文章作者究竟有几人是亲历亲为的经受过市场第一线的洗礼?若大家都只在自己设定的假想空间中进行论证,其获得的结论也只能是纸上谈兵。

五、科技与创新

    对于此次“新科技”的触击完全因一次与计科系同学的接触。那次,我在计科系实验室中看到同学们正在为一大型游乐活动开发一个名为“超强现实”的互动软件。这个软件最终要取得的效果是观众与电脑虚拟人物可以互动。而当时我的我正做大陆版《漫画易经》的封面构思方案。这个互动的软件的技术深深的打动了我,此时一个大胆的构想在我脑海里诞生出来,我即将出版的漫画书封面是否能运用此技术带给读者一个全新的视觉体验。

    随后我把自己的想法告诉给了这些计算机系的同学。通过几个月的努力,软件开发成功,并运用到了本书之中。出了封面,书内页里面还有一些画面也运用了此项技术。这个技术总体来说就是对原书画面进行一些数码技术的处理,并将处理好的数据植入在手机或平板电脑中。读者透过这些手机或平板电脑再去观看这些画面,此时就会产生出让人惊喜的神奇效果。

具体操作步骤如下:

     1、用手机或平板电脑扫描下图的二维码(如图4),这时候屏幕会出现一个漫画易经是app图标,此时点击安装。


                                           

             

           苹果版二维码                      安卓版二维码

                图4                               图5

     2、图标安装好以后再点击运行,此时屏幕会变成摄影模式,然后把图书封面图(图5)框入屏幕内(如图6)。大约过一两秒钟后,封面中的图案就会伴随着音乐像动画片一样动起来。初次见到这种效果的读者非常兴奋,感觉这种方式完全改变了人们对传统图书的认识,甚至可以借此创意点开发含有多媒体技术的智能图书。

         


                                               

                   图5                                               图6

    此时,《漫画易经》这部漫画已经附烙上科技的印迹。表面看来平淡无奇的画面中包含了大量信息密码。

 

注::本论文为四川动漫研究中心2013年立项项目《传统审美文化在现代动漫创作中的应用》(项目编号:dm201313的阶段性成果。

 

参考文献:

[1]马恒君. 周易正宗[m].北京:华夏出版社,2004.

[2]祖行.图解易经[m].西安:陕西师范大学出版社,2007.

[3]孙振生.易经入门[m].北京:文化艺术出版社,2004.

[4]曾仕强.易经的奥秘[m].西安:陕西师范大学出版社,2009.

[5]金景芳.吕绍刚:周易全解[m]. 上海上海古籍出版社,2005.

 

 

作者介绍:冯戈(1973-),西华大学艺术学院讲师。

 


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