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基于TOPCARES-CDIO的动漫人才培养模式研究

发表时间:2017-09-07 11:27:33    文章来源:    

基于TOPCARES-CDIO的动漫人才培养模式研究

张兵,许林涛,刘移民,钟世全,谭小军

(成都东软学院,四川,成都,611844)


 :动漫产业作为文化产业的后起之秀,经济全球化的过程中扮演着越来越重要的作用。尽管当前的中国动漫产业拥有广阔的市场,但动漫作品质量不高、创意缺乏、动漫产业链的人才供需矛盾等问题一直困扰着我国动漫产业的发展。为加快动漫人才培养,提高人才培养质量,本文通过基于TOPCARES-CDIO动漫工程教育环境研究与建设,实施以CDIO能力大纲为准则的实训基地项目开发模型、课程实践模型,打造融合知识、能力、素质一体化校内动漫人才培养实训基地工程教育环境实施学生为主体的动漫人才培养提高动漫人才培养质量,推动高质量动漫作品创作具有积极意义

中图分类号:G642.0; G40-01

关键词: TOPCARES-CDIO;动漫;人才培养模式;产教融合;SOVO


The Research of Comic and Animation Personnel Cultivation Mode Based on TOPCARES-CDIO

ZHANG Bing,XU Lin-tao,LIU Yi-min,ZHONG Shi-quan,TAN Xiao-jun

Chengdu Neusoft UniversityChengdu Sichuan 611844China


Abstract: Cartoon industry as counterpart of cultural industry plays an increasingly important role in the process of economic globalization. Although current Chinese cartoon industry has broad market, lower animation quality, animation works lack of originality, contradiction between supply and demand of animation industry chain block the development of cartoon industry. To speed up the cultivation and Improve the quality of talents, through the construction of cartoon base oriented to Industry-university Research Cooperation, promotes the talent training quality. Through the research of construction of campus cartoon base and SOVO, Cartoon base is established by SOVO’ project training, business project development and so on.

Keywords: TOPCARES-CDIO, Comic and Animation, Personnel Cultivation Mode, Combination of Industry and Teaching, SOVO


1   引言


动漫产业,是指以“创意”为核心,按照设计、制作、生产、销售和人才培养为产业链的二维和三维动画、网络动画、影视动画、游戏动画及衍生产品开发的产业,是文化、艺术与现代科学技术高度结合的新型产业,形成了包括出版、广告、软件、工业设计、信息通讯在内的广泛的动漫产业链及其集群系统,以及庞大的市场规模和旺盛的消费需求,被誉为21世纪最具发展潜力的行业。

动漫产业是中国最具发展潜力的新兴产业之一,也是中国政府列为重点扶持的文化产业,现在正在成为新的经济增长点,研究其发展前景和发展规律及其产业化对当代社会的影响,具有较大的社会意义。

但当前人才缺乏中国动漫与日本等动漫强国存在较大差距的重要因素。随着动漫产业的发展,中国动漫业中,编导、造型、美术设计等前期创意人员与策划运营等后期商业人才缺乏,而中间生产人员相对过剩[1]动漫人才培养模式急需改变,要适应产业的发展和变化,培养适合动漫产业链的从业人员。

CDIO工程教育模式是构思(Conceive),设计(Design),实施(Implement),运行(Operate)4个英文单词的缩写[2]。它以工程项目从研发到运行的生命周期为载体,让学生以主动的、实践的、课程、项目之间有机联系的方式学习工程,使学生养成现代工程技术的职业素养;特别是构思与设计两个环节,对于学生主动完成任务和做成事的能力培养和创新意识具有非常重要的作用。工程教育的理念和实施与动漫产业链的人才需求和动漫人才能力培养非常的吻合。

 

2  TOPCARES-CDIO能力指标体系为纲构建动漫人才培养体系

TOPCARES-CDIO是在CDIO理论与中国高等教育现实情况相结合的基础上进行的继承和创新[3]。TOPCARES代表着技术知识与推理(Technical knowledge and reasoning)、开放式思维与创新(Open thinking and innovation)、个人职业能力(Personal and professional skills)、沟通表达与团队合作(Communication and teamwork)、态度与习惯(Attitude and manner)、责任感(Responsibility)、价值观(Ethical values)、应用创造社会价值(Social contribution by application practice)八个方面的能力。TOPCARES-CDIO一体化人才培养模式与传统教学模式最大的差异是以项目驱动教学,并且按照岗位能力要求通过项目贯穿学生大学四年的学习,即用工程项目串联各个知识点,让学生通过项目“做中学”,将理论学习与项目实践有机结合起来,从而使学生经历工程实践的全过程,培养学生适应未来工作的工程实践能力。

在充分调研企业、行业、市场对人才需求的基础上,我们坚持动漫人才培养方案应设置以必需够用的理论知识为基础,以培养一线实际工作能力为核心,以“目标分解”为主要手段,针对动漫产业链相关就业岗位的“知识、能力、素质”要求,围绕TOPCARES-CDIO能力指标体系,从顶层完成动漫人才培养体系设计,形成了133的动漫专业人才培养模式。“1个培养目标”符合现代创意文化产业需要的动漫专业的职业取向为目标,“3个能力层面”即专业能力、素质能力和工程能力,“3条培养路线”即课内一条主线(以项目为导向的一体化课程体系),课外两条辅线(贯穿始终的课外实践、学科竞赛、产学合作实践环节)以及针对专业能力的一体化素质活动。

表1 动漫人才能力指标体系知识部分

人才培养方案的制定,充分依托行业和企业的资源,邀请长期在动漫相关行业和岗位工作的技术人员、操作人员、管理人员共同讨论,分析确定专业所面向的动画职业岗位群,明确岗位职责和工作要求,同时按照133的培养模式要求,确定动漫人才培养知识能力指标体系(如表1所示),作为制定课程体系和教学内容设计的基础,从而使教学计划具有鲜明的时代特点和职业特色[4]。

TOPCARES-CDIO作为人才培养方案的理论指导纲要,其提出的能力指标体系对分析人才能力结构和知识结构提出了很好的指导思想,在实际运用中也充分体现了以产业为基础,以就业岗位能力培养为目标,融合知识、能力、素质一体化的思想。

在教学计划修(制)订的实施过程中,吸收企事业单位工程技术人员参与,充分利用社会资源,共同制订和实施教学计划。之后,坚持以“岗位素质为基础、能力为本位”,优化课程结构,突出核心主干课程,以适应社会需求为目标、培养技术应用能力为主线制订专业教学计划。妥善处理动漫基础理论知识与职业技能之间的关系,既要突出人才培养的针对性和应用性,又要使学生具有一定的可持续发展的能力。基础理论教学比如绘画、色彩等基础课程要以应用为目的,以“必需、够用”为度,以讲清概念、强化应用为教学重点,结合职业岗位的必需的知识和能力要求去把握理论知识“必需、够用”的尺度;根据加强专业课教学针对性和实用性的思路,在突出职业技能培养的同时,适当兼顾毕业生的岗位应变能力的基础上正确处理知识传授、能力培养和素质提高三者之间的关系,重新审定、合理调整课程设置,整合课程内容,删繁就简,削枝强干,突出专业核心课程。注意课程之间的衔接,加强课程间的有机联系,整体优化课程体系。每个专业要精选3门核心主干课程,予以重点建设。同时加入职业素养等选修课程,并通过项目实训形式体现各职位岗位技能训练,强化过程控制。


1 动漫人才培养课程体系图


3   实施产教融合动漫实训基地建设,提升动漫人才培养质量

为保证动漫人才培养目标的实现,以TOPCARES为核心培养能力,采取东软学院特有的“1321”学期设置(1学年被安排成3学期:2学期基于案例的理论教学,1学期的实践教学)加大学生实践训练力度;同时采用“3+0.5+0.5”教学模式(3年内完成课堂教学计划,大学最后1年,半年用于动漫企业项目综合实训,或者企业定制实训,半年毕业设计和就业实践),使学生有机会在大学生创业中心、合作企业参与最新技术项目的开发与实践,保证学生具备较强的动手技能、创新的思维和广阔的视野。通过灵活的教学机制,可以保证实训基地的正常运营[5]。


3.1基于项目的实践模式引入课程

根据TOPCARES-CDIO能力大纲,为了更好的实施人才培养,需要将企业级的动漫项目引入到教学内容设计和教学组织中。通过产业项目的分解,让学生理解艺术创作、艺术构思、艺术设计的专业理论知识和基本技能;在实践学期,通过企业项目实训、企业顶岗实习、企业与教学实践课堂结合的模式,让学生能够了解行业需求,了解企业用人规格,从而全方位提升自身知识、技能和素质。同时除了专业基础理论课程外,专业主干课程采用在2个理论教学学期的TOPCARES-CDIO项目教学模式考核也采用项目考核的方式进行[6]。

通过图2的方式将企业项目引入到对应的课程,授课教师按照项目要求结合课程大纲,将涉及的知识点和操作进行融合,为项目商业化储备大量创作素材的基础上,尽管部分创作无法转换为商业项目,但是也让学生掌握了动漫项目创作的流程和规范,提高了对相关创作技能和知识点的掌握;同时通过校内生产性实训基地建设,通过工作室和虚拟公司的形式,能够基于创作素材,不断提升作品质量,从而转化为商业作品输出,真正让教学与产业实现融合。

2 以儿童插画创作的企业项目到课程项目的分解模式


3.2 实施一体化产教融合动漫实训基地建设

为实现动漫创新型人才培养的目标,解决人才培养缺少企业支持的困境,成都东软学院依托东软成都软件园、研发基地和校内创业孵化园等各种形式,积极拓展动漫项目开发产学合作渠道,打造了一条培养和造就创新型人才的重要途径[7]。同时建立了产业公司、SOVO、教学工作室互动的产学合作模式,以产学合作项目实施过程分解保证了动漫创新型人才培养和产业互赢的局面;并通过SOVO模式实现了企业与大学之间产学合作的桥梁。

SOVO( Students Office & Venture Office)大学生创业中心,它是东软学院为了加强学生对社会和企业的深刻了解,全方位提高学生的综合能力而独创的一种教育模式[5]。通过SOVO实现了企业与大学之间产学合作的桥梁,它为学生在校期间参与社会实践创业提供机会,将学生的理论与实践紧密结合,强化学生的技术技能、团队意识和管理能力;学生毕业后可以在SOVO进行创业孵化,通过SOVO模式为其提供人才储备,同时也成为在校生实习实训的校内生产型实训基地。

在SOVO,学生可自组“虚拟公司”并担任其中的CEO(首席执行官)、CFO(财务总监)、CTO(技术总监)、HR(人力资源总监)等角色,按照“公司”的运行方式组织、管理其团队的运营,完成给定的开发任务。SOVO中的“虚拟公司”除可以得到产学合作平台的项目支持以及东软创业投资公司等的风险投资支持外,还可利用自身多种渠道寻找项目,并在导师指导下积极参与IT外包、业务流程外包(BPO)、课件开发、网站开发、其他软件开发等业务。学生在实践中通过竞标、合作开发项目、组织管理、财务控制等活动体会并掌握软件开发的规范与技能,培养学生创业精神,提升学生的实践能力、团队与协作精神、自我管理能力、人际交往能力等综合素质,从而为学生尽早认识企业文化、实现与IT产业所需人才的无缝对接,参与企业实践和创业提供了大量机会。

在产学合作的平台建设过程中,我们将动漫产业项目、大赛项目通过教师团队的有机设计,融入到课堂教学和实践教学,SOVO虚拟公司实训中,将动漫基本技能训练与项目需求设计、策划、团队协作等动漫人才综合能力训练将结合,形成了一套有效的基于动漫基地的人才培养体系。我们的主要做法是:

1)建立专门团队,以公司动画工程师和系专业教室进行合作,将企业项目按照模块分解为各教学阶段的实训项目,提升学生对企业实际项目认识、开发、创新能力;

2)建立模块化的项目考核和考评机制,在解决技术实训的同时,通过项目小组协作机制提升学生的团队协作和沟通能力;

3)学生开发的优秀实训作品经过2次开发成为商业作品,产生社会价值。

同时借助每年的税法Flash动漫大赛、创意广告设计大赛等常规性赛事,我们建立了一套面向行业和真实项目的大赛机制,在移动应用UI和内容开发、广告创意动画、影视动画、3维动画开发方面建立企业、SOVO、课堂的联动机制,搭建了动漫基地,为提升学生动手能力提供了保障。

3 立体化产学融合实训基地运行组织架构图

尽管校内动漫基地在项目引进,资源保障方面还存在的一定的困难[8],但我们在动漫专业团队的建设过程中,集聚了一批有企业项目开发的团队,通过他们的努力,再结合科研、横向项目引进的形式,形成了“动漫工作室、SOVO创业实训基地、企业实训基地”三位一体的动漫基地建设模式,项目可以相互转化,从而保证动漫基地的持续建设,从而能够为专业学生实训提供与市场接轨的项目实训机会,彻底解决了从虚拟动漫项目向产业前沿项目作为教学案例的转变。

 

4   总结

动漫产业作为朝阳产业,发展的产业链和环境在不断变化,动漫人才培养应充分结合市场和企业需求,不断调整和完善人才培养模式,优化课程体系,从“知识、能力、素质”一体化培养方面,加强学生对动漫产业链岗位技能的把握,提高创新创意能力,才能在目前国家大力推动文化产业发展的良好大环境下,服务于高质量动漫产品的构思、设计、创作、实施、运营等各个环节。

在不断加强基于TOPCARES-CDIO动漫人才培养体系的基础上,构建完善的动漫基地建设,扩大产学融合平台,搭建校内动漫生产性实训场所,打造基于SOVO的创业空间,创造真正服务于动漫人才培养的工程教育和生产环境,既能提高动漫人才的综合能力,也可以提升教师动漫教学和项目开发的能力,又可以推动当代大学生创意文化产业创新创业工作,也是有效支撑动漫人才培养的有效手段。我们也期望通过该文的探讨,能够为全国的动漫人才培养提供的一定的参考,共同提升动漫人才培养质量,推动我国动漫产业的发展。



参考文献

[1] 第四届中国国际影视动漫版权保护和贸易博览会.“情节弱缺原创制约中国动漫从大到强[EB/OL]].中国文化传媒网, http://www.ccdy.cn.2012-10-9/2014-10-23.

[2] 顾佩华.重新认识工程教育—国际CDIO培养模式与方法[M].北京:高等教育出版社,2009:86.

[3] 温涛. 探索构建一体化TOPCARES-CDIO人才培养模式[J].中国高等教育,2011(7):41-43.

[4] 宋书魁. 基于TOPCARES-CDIO的动漫周边设计课程项目设计[J].艺术教育,2014(6):230.

[5] Zhang Bing. Research and Implementation of IT Innovative Talents Cultivation mode Based on Industry-School Cooperation[M].2011 2nd International Conference on Management Science and Engineering,2011(3):65-69.

[6] 王玉敏.高校动漫教育产学研探析[J].艺术与设计(理论),2011(8):178-180.

[7] 龚成清. “校企合作、工学一体、角色转换”的动漫专业人才培养模式探索[J]. 武汉职业技术学院学报,2014(2):51-53.

[8] 许盛. 高校动漫教育存在的问题及改革对策研究[J].教育探索,2012(7):59-60.



基金项目:四川省教育厅2013年科研项目创新团队项目(13SA0187); 四川省教育厅人文社会科学重点研究基地四川动漫研究中心项目(DM201302)


作者简介:张兵,1977年,男,四川成都人,教授,系主任,硕士研究生,研究方向:高等教育管理、数字媒体技术、创业教育。