【动态资讯】

试论影视动画与工业设计的交融

发表时间:2017-10-20 15:53:12    文章来源:    

试论影视动画与工业设计的交融

向朝楚 (成都大学 美术与影视学院,四川 成都 610106)


【摘  要】:在日美动画产业中,动画衍生产品是一个非常重要的环节,不仅占据了巨大的市场份额,同时也是动画设计与工业设计彼此作用、相互交融的集大成者。这两者之间在设计领域到底存在怎样的跨界现象与相互影响?这对于互联网时代的动画产业又有怎样的推进作用?对我国动画产业的发展又存在怎样的启示?对此,本文将以动画形象类的衍生产品为切入点,进行相应研究。

【关键词】:影视动画、衍生产品、工业设计、跨界现象、互联网时代


       自法国人埃米尔·雷诺于1892年通过“光学影戏”公映了人类历史上第一部动画作品《可怜的比埃洛》以来,动画这一相对年轻的文化产物在历经了一个多世纪的岁月中,也由当初一棵探索新兴艺术领域的幼苗,茁壮成长为一株集众多产业于一体的参天大树。现今的动画产业呈现出以影视动画作品为核心,众多分支产业拱卫四周,且彼此之间互相协作共同发展的特点。而在这些众多的分支产业中动画衍生产品则是最为重要的一项,这一产业不仅具备了强大的宣传效能,同时也占据了动画综合产业中最大比例的市场份额。早在1933年华特·迪士尼(Walt D.Disney)与乔治•伯格菲尔(George Borgfeldt)所签订的动画形象授权协议带来了让人难以想象的市场效应,短短两年时间内迪士尼形象授权产品出口额达到了50万美元,1 震动了当时整个的美国经济界。而近年据迪士尼公司年度报表的数据统计,该公司的动画播映与衍生产品的盈利比例甚至达到了3:7。2 同样,日本动画亦是如此。2005年日本动画衍生产品的销售额达到了606827360803日元;3 据2014年日本动画产业市场的调查项目,动画衍生产品这一项就占据了当年日本动画市场总产值的40.2%,同比去年增长达到了109.47%;而作为产业核心的电视动画与影院动画,其市场份额仅仅只有6.8%与2.6%。4

       动画衍生产业能够具备如此强大的生命力,最为重要的原因是动画衍生产品作为实体工业产物的商品属性,具备了荧幕中虚拟的动画形象无法比拟的吸引力。动画衍生产品实质上是动画艺术与工业设计领域相互作用的产物,动画艺术与工业设计彼此之间的相互影响也由来已久,工业设计在极大程度上促进了动画产业发展的同时,也会对动画设计存在一定的制约作用。那么动画美术设计到底会受到工业设计怎样的影响?工业设计又会对动画形象地实体化过程进行怎样的再设计?两者之间的相互作用对于互联网时代的动画产业又有何种影响与启示?对此,本文将进行相应的研究。


一. 动画美术设计所受工业设计的影响

       在动画形象的设计中有相当数量案例的设计思路,会受到现实世界中工业产品设计理念的影响,尤其以各种机械类形象为甚。而这些机械类形象在动画中挥着非常重要的作用,甚至以其为核心所衍生了出的众多作品呈现出比较明显的类型化现象。在诸如《机动战士高达》、《超时空要塞》、《全金属狂潮》等著名的系列动画片中,机械载具的设计定位甚至达到了全剧视觉焦点的程度。此类载具设计的要求与规格远远超过了人物角色与场景空间的设计要求,所以本文将以此为重点研究对象。虽然在虚拟的动画世界中我们可以依据无穷的想象力对动画形象进行相对自由的设计与描绘,例如在《超时空要塞》系列中的女武神式可变形战斗机、亦或《机动战士高达》系列中高达18米的巨大的人形机械兵器。但是这些设计并不意味这可以任意而为,它们会受到动画剧本、工业设计规则、时代背景等一系列因素的影响。例如在1982年公映的电视动画:初代《超时空要塞》中登场的VF-1 Valkyrie式战斗机,其战斗机形态的原型当时的美国海军F-14 Tomcat式舰载战斗机,两者在气动外形上具备大量相似的部分,例如它们共同拥有双发双垂尾可变后掠中单翼、直通道二元外压式进气道、以及几乎相同的前、后缘空战机动襟翼等造型特点。

       现实世界中的F-14之所以具备了这一系列的形态特征,是因为F-14是一件纯粹的工业设计产物,所以其设计就必须符合:“从客户的需求出发,以工业品的性能为主要目标的设计理念”。5 所以F-14的气动外形是受到了严苛的作战环境、流体力学、与彼时航空技术发展程度等众多因素的共同作用的产物,它的每一个形体特点都对应着相应的技术指标。例如宽大的机身尺寸决定了较大的作战半径;双发双垂尾与可变式后掠翼的设计决定了其良好的加速性与敏捷的机动性;两台大推力发动机间相对较宽的间距既决定了较大的载弹量,同时又决定了后起落架的位置,而这样的布局是十分有利于战斗机在航母甲板上的降落。而F-14这些具有代表性的形态特征之所以被VF-1在动画世界中所继承,是因为《超时空要塞》首先是一部具有较强纪实性的动画,这部作品与现实世界的衔接较为紧密;更为重要的是F-14的技术指标正好符合了《超时空要塞》剧本对于VF-1的性能定位,同时也符合了观众对VF-1的逻辑认知。作为地球统合军的主力舰载战机,被赋予了大航程、高挂载与全天候作战能力的VF-1,自然不能拥有诸如尺寸相对细小、形态纤细、单发单垂尾等前线战斗机的造型元素。加之这部动画制作的年代正处冷战,F-14正是该时代最为杰出的工业设计产品的代表之一,这一系列的因素决定了VF-1的Fighter模式与F-14在外形上拥有极高的相似性。

图1: F-14A Tomcat                      图2: VF-1J Valkrie


       此外VF-1还采用了在当时尚属前沿概念设计、尚需验证的新兴技术元素,例如数字化飞控、信息集成化玻璃座舱与二维矢量发动机,其中有的技术至今各国还在为其能够大规模投入使用进行着一系列测试、开发以及改良。加之VF系列独创的类似地效飞行器的Gerwalk模型和人形的Battorid模式。辅之大气圈内Battorid模式使用的重装甲Armoured Pack以及宇宙环境内增加作战半径、机动性和火力强度的Super Pack外挂装备,使得VF-1拥有极大的魅力。VF-1的设计取得了巨大的成功,不仅成为《超时空要塞》这部作品的标志符号,也为这部动画成为引发日本第二次“动画热”现象的支柱作品发挥了重要助力,更为在该动画的众多续作中陆续登场的十九部可变形式战斗机的相关设计打下了坚实的基础。而这一切的成就,与借鉴成功工业设计案例并进行二次设计的理念是分不开的:以工业设计的范例为基本框架,将其原本的工业美学予以继承,继而在其之上创造性地加入了幻想元素并使之统一,工业设计对于动漫形象设计的重要影响力,在此可见一斑。


二. 工业设计对动画衍生产品的再设计作用

       有关动画形象的衍生产品大致可以分为两类,一类是在诸如书包、文具等其他类别商品的基础上,添加被授权的动画形象的图案与商标;第二类则是将动画形象通过工业设计的环节,将虚拟的动画形象生产为实体化的衍生产品。前者的品设计思路相对简单,而后者则需要制造商对原始的动画形象进行一系列地修改、调整与再设计。这些再设计的本质是在于工业设计需要满足用户的审美需求与使用需求。6 通过工业领域的设计来弥补原本动画美术设计的不足,在实体制造的领域对影视媒体中动画形象进行拓展,这些拓展的设计思维既包括了将动画形象等级化处理的分类设计、将动画形象合理化的修正设计,也包括了动画形象衍生产品活动性与表面细节的拓展。

       1.等级化处理

       动漫形象的形体设计除了会受到工业设计的影响之外,还会受到其所承载的动画制作类别的限制。其中比较具有代表性的便是二维动画,这种动画类别逐帧绘制的技术特性,决定其对于动画形象的细节密度有着极为严格的控制,较多的形体细节会在很大程度上增加整部动画的工作量与制作成本。所以承载于二维动画中的动画形象普遍比较简洁,周边厂商如果仅仅只是简单地将其按照动画原貌进行商品化,自然无法取得令其满意的商业效果;对此,制造商的处理方式是将同一个动画形象进行类型化处理,对其进行不同级别的工业设计用以服务不同的消费群体。

       例如登场于二维电视动画《高达Seed》中的GAT-X105 Strike Gundam,万代公司为其设计并生产了总共3种类别、9个等级前后共计15款不同的模型产品,并根据其等级的不同呈现出较为明显的变化趋势。等级较低的HG、HGCE级,其模型比例为最小的1:144,造型高度吻合该角色的剧中形象,结构与细节也最简单;而1/100 TV级则是将HG级模型等比例放大之后,并为其适当地添加了一些细节;被誉为“大师级”的MG级则是以Strike Gundam基础设计框架为原型,在此之上大幅原创,不仅革命性地为其增设了内骨骼系统,同时也在角色外形上进行了大幅调整使之视觉效果更加修长与合理,此外MG级丰富的细节也是该系列产品的一大特点;而达到了1:60的最大比例,同时也是最顶级的PG版本,则是在MG级的基础上进一步地将模型的内骨骼系统与外部装甲进行细化,呈现出令人震撼的用户体验。

图3: HG、MG、PG三级的Strike Gundam衍生产品的形体对比


       2.合理化调整

       动画的承载平台为影视媒体,除了实物动画以外,绝大多数动画形象都是一种处于虚拟状态下对形体与空间的模拟,我们通常将更多的精力放在了设计动画形象的视觉感染力之上,但是却难以考虑将其实体化后所需要考虑的力学结构问题。有时候为了画面的效果我们甚至会将动画形象的设计进一步夸张化:例如在《机动战士高达-逆袭的夏亚》登场的主角机体RX-93νGundam,这部机器人搭载于后背左侧的六门长条状“Funnel”浮游炮这种不对称的设计,是其最为重要的视觉亮点,使得这部高达具有了非常鲜明的角色性格与极强的辨析力,但同时也是阻碍其商品化的一个重要问题。因为照此方案如果不加处理就直接进行生产为塑胶模型的话,浮游炮零件的重量会让这部塑料模型难以站立。同样的问题也出在了《机动战士高达Seed - Destiny》中的ZGMF-X10A Freedom Gundam与ZGMF-X42S Destiny Gundam上,这两部体态相对纤细的高达各自背后的一对体积夸张的翼状推进器也让其腿部关节难以承重。而将这些承载于影视媒体中的虚拟形象进行不同等级地修改,并选择合适的材料、并将其力学结构进行合理化调整、继而对其进行批量化生产的过程,这便是工业设计对于动画形象的修正,这些修正大致包含结构与力学、关节与可动性等方面的调整。

       不同于优先考虑视觉效果的动画设计,工业设计需要将产品的内形式造型(Internal Form Molding)放在首位。所谓内形式造型,是指在产品的正常使用中一般不为使用者所视及,不为使用者所接触,但是却承载了该产品技术功能的载体。7 面对力学结构并不合理的动画形象,周边厂商会依据衍生产品的等级特点进行具有针对性地处理。较低等级的衍生产品厂商会为其配套支架保持站立,而高等级的衍生产品则会考虑适当调节动漫形象的肢体比例,强化其内部骨骼系统的质量,甚至为一些关键部位的零件选取密度较大的材质,从而实现力学的平衡。例如万代公司不仅修改了MG版本的RX-93 ν Gundam的小腿零件尺寸,并将其部分的内骨骼零件设计为金属材质,以此解决背部塑料零件过重的问题。

       再者,一些动画形象的设计其本身就是存在一定的问题。例如前文我们所提到的VF-1,这一拥有三种不同形态的动画形象其本身设计难度就相对较大,只能将其进行模块化分割,再通过更改模块的组合方式来实现角色的形象变换。但是早期的二维动画无论是前期美术设计还是中后期制作并没有三维软件予以辅助,只能用画笔徒手模拟各模块的空间关系,自然就导致有的模块存在比例失调的问题,例如VF-1人形形态的四肢模块就存在较为明显的比例失当。虽然这些问题借助二维动画的夸张变形技术能在动画视觉上予以解决,但是如果按照原始动画形象的美术设计予以工业生产,相应的实体商品就会存在较为明显的缺陷。例如Yamato、万代公司各自生产的VF-1系列模型,虽然具备符合动画中三段变形的可玩性,但是三个形态之间并不能相互兼顾。这两款模型都存在战斗机模式外形臃肿、人形模式四肢纤细头重脚轻的严重问题,以致于此类部分产品低于半价出售却依然鲜有问津。

图4:Yamato与万代公司出品的VF-1S衍生产品,可以看到各自存在较为明显的形体问题


         所以我们需要一种修正与调整的工业设计理念来对VF-1进行合理化处理:在此理念下长谷川公司放弃了VF-1的变形机制,将其三种形态设计为三套不同的产品,每套产品的模块比例都会依据用户的视觉感受进行合理化调整。例如人形VF-1腿部模块的零件比例就要比其他两款粗壮很多,其表面的细节也有所调整,虽然长谷川公司设计的VF-1缺乏变形的把玩乐趣,但是其无可挑剔的造型设计却赢得了众多消费者的认可与支持。同样的案例也可见诸多美公司对于真人电影《变形金刚》诸多模型的相应设计。

图5:长谷川公司经过严格修正推出的VF-1S衍生产品


       3.活动性与形体细节的拓展

       消费者对于动画形象衍生产品的用户体验,一个很重要的评判标准是其能否实现其原始动画形象在影片中的动作。在动画中对于角色的动态处理同样要比实体产品容易很多:二维动画可以通过形体的夸张、挤压等方式来调整物体形态;三维动画同样也可以根据镜头适当修改三维模型形体,利用人类生理的视错原理呈现出真实的视觉效果。而动画衍生产品的零件形态是无法改变的,所以要让这些衍生产品实现高度的可动性,同样以也需要工业设计对其进行修改。

       关于动画衍生产品可动性的设计思路,最为重要的便是内骨骼系统。以万代公司的MG级与PG级高达模型为代表,这类产品的内骨骼系统除了修正模型的力学结构、增加模型的精密度以外,最为重要的作品便是拓展其可动空间。内骨骼系统按照人体的关节分布进行划分,以各种诸如榫卯、加强梁、管线、轮轴、液压杆等常见机械零件作为元素,按照设计构成进行有机搭配,这样便形成内骨骼框架的基本外貌。骨骼系统在关节部分的机械原理则是需要重点考虑,为此制造商将需要的关节部分进行拆分,设计了一系列具有机械联动关系零件组合,通过零件位置地变化来抵消单个固定零件对于关节活动范围的阻碍,在最大程度上实现了近似于人体的运动性能。同时,工业设计师会有意地在关节附近增加适当的液压杆结构,因为液压杆的机械作用与人体的肌肉收缩较为类似,这样的设计不仅在逻辑性层面上具备足够的考量,同时也为该模型整体的视觉效果与节奏变化起到了良好效果。

图6:PG版Strike Rouge的内骨骼系统


       其次,覆盖于骨骼系统之上的是外甲零件,外甲零件的形体不仅同样影响着模型的活动性,同时其细节也在很大上决定了最终产品的视觉效果。外甲零件的设计思路是配合骨骼系统的机械原理,将原本整体的装甲零件进行分割,将其设计为复合形态,并对其进行形态上的调整。这样细化的装甲便能伴随骨骼零件的活动进行随动。再者细化的装甲零件也在很大程度上强化了衍生产品的视觉效果,等级越高的产品其外甲细化的程度也越高,例如而强袭高达MG版模型的外甲数量为51块,而PG版则达到了101块几乎是其两倍。同时,在装甲的表面还可以加入现实工业产品诸如检修口、救援装置、反应装甲、榫卯蒙皮、警告标志等真实元素,这些细节的设计会在极大程度上增加衍生产品的真实性。

图7:外甲伴随骨骼运动的PG级;与没有设计内骨骼的同比例TV级Strike Gundam,两者的活动性对比


       由此我们可以看到,工业设计不仅将原始动画形象进行了合理化处理与内形式设定,并且依据等级化处理的结果对原本造型相对简单的二维动画角色进行了大幅度的拓展,有的产品经过工业设计的处理其形象的变化甚至达到了脱胎换骨的程度,获得了难以置信的视觉效果与用户体验。实质上,这一现象是工业设计在实体的制造业中、以工业设计自身的设计理念与设计规范,对虚拟世界中的动画形象设计的一种延续与发扬。


三. 动画衍生产品对动画创作的影响

       虽然动画衍生产品是以影视动画作为核心的二次市场运作,但是衍生产品的工业设计理念同样也会对动画作品的美术设计产生相应的影响,成功的动画衍生产品的设计,甚至能被动画作品所沿用以此拍摄出全新的动画作品。例如2004年推出的三维OVA动画《一年战争秘录》系列,便是将大量万代公司为开发MG级、PG级、EX级模型产品所制作的高精度工业三维模型,进行了一定程度的面数优化,以此作为该系列三维动画的重要角色,并搭配以按照同样标准设计制作的人物角色与场景,从而产生了一组近似于电影画面效果的动画纪录片。《一年战争秘录》的画面效果在《高达》系列为数众多动画作品中是出类拔萃的,至今还没有第二部同类作品能够达到这样的高度,这与工业设计所做出的贡献是分不开的。

图8:MG级ZAKU II 2.0及以其衍生的三维动画《一年战争秘录》画面对比


       伴随着互联网时代的发展与影视媒体技术的成熟,影视动画业与实体制造业之间的距离正在不断的缩小,动画衍生产品的开发计划甚至可以与本体动画策划同步展开。例如2008年播出的电视动画《超时空要塞-边界》,在这部作品的策划之初,动画公司Satelight便与万代公司、长谷川公司进行了协作,三家共同设计了登场于这部动画的可变形战斗机VF-25 Messiah,这个3D动画形象是严格按照衍生产品的行业标准进行设计,严格控制了各模块的形体结构与空间关系,同时也考虑到了后期衍生产品实体铸造时所需材料的厚度。这样做的优点在于工业级的3D模型在极大程度上增加了画面的精致效果,同时也较大程度简化了角色变形镜头的工作强度,这是传统动画难以企及的;其次是这种互联网时代的协作模式节约了动画公司与周边厂商的设计成本,省去了再设计的工作环节,较大程度地优化了资源配比。这种相辅相成的开发模式使得《超时空要塞-边界》取得了巨大的成功,催生了大量的同类案例。诸如《空中杀手》、《黑铁之Linebarrles》、《Muv-Luv Alternative》等动画作品与其衍生产品的同步开发,都是良好的佐证。

       从动画中诞生的衍生产品、由衍生产品为基础催生新的动画、再到动画产品与衍生产品同步诞生,这种跨行业间的影响与交融的现象,值得我们对其进行相应地思考。


四. 启示与思考

       本文所探讨的影视动画的美术设计、与实体制造的工业设计相互交汇的现象,实质上这是在互联网时代下动漫产业结构多样化的必然产物。影视动画早已不再是一个孤立的平台,而是与衍生产品、小说、电影、电视、游戏、音乐等众多领域形成了紧密的共生关系。近年来我国动画相关产业虽然取得了较大地发展,但是产业结构仍然显得相对脆弱单薄,将主要精力放在了电视动画与电影动画之上,而对具有巨大市场潜能的动画衍生产业领域依然关注不足。这样就自然导致了国产动漫企业的盈利困难:我国年利润在50万元以下的动漫企业仍占较大比重,年利润在300万以上的企业不到接受调查的企业的三成。8 反观海外市场,以迪士尼为代表的美国动画产业,动漫衍生产品为其四大核心领域之一。日本动画产业亦是如此,在其近十年的产值统计中,衍生产品的盈利程度始终大幅超过其他任何一个动漫分支。

       日美动漫市场的运作模式的基本理念,是将动画制作与衍生产品的开发置于同等高度。以动画作品的巨大影响力促进衍生产品的销售、以衍生产品的推广进一步增加本体动画的宣传力,同时将通过衍生产品销售产生的巨大利润再次投入到动画的创作、以及其他动画分支产业中。通过电视动画的播出、电影动画的公映、以及低等级衍生产品的销售形成初次的市场运作,再通过高等级衍生产品进行二次市场运作;以杰出的动画作品与经典的动画形象来对市场进行初期牵引,再由经过严格工业设计的动漫产品对市场进行补完,最终形成具有多元结构的良性市场模式。其次在微观层面,动画的前期美术设计吸纳工业设计产品的相应元素,工业设计同样也在实体领域对动画角色的设计深度进行拓展与延续,并且反作用于动画创作并催生出全新的艺术类别。在数字技术飞速发展的互联网时代,动画设计与工业设计彼此交融,在设计领域形成了一种独特的跨界现象。

       日美动画产业之所能取得巨大的成功,其分支产业间的跨领域融合协作模式起到了至关重要的作用。这对于尚处发展阶段的中国动画产业,具有相当重要的参考意义。


【参考文献】:

[1] 王健林.《当代美国动画产业创新优势及国际竞争力的构建》[M]. 云南大学出版社. 2011

[2] 胡敏.《三辰集团构建动漫产业链的策略研究》[D]. 中南大学工商管理硕士论文. 2008

[3] 增田弘道.《アニメビジネスがわかる》[M]. NTT出版. 2007

[4] 電通総研編.《情報メデイア白書2015》[R]. 东京:ダイヤモンド社. 2015

[5] 李艳、张蓓蓓、姜洪奎.《工业设计概论》[M]. 电子工业出版社. 2013

[6] 李乐山.《工业设计心理学》[M].高等教育出版社.2004

[7] 张宪荣.《工业设计辞典》[M]. 化学工业出版社. 2011

[8] 李家国.《中国动漫产业结构优化研究》[M]. 南京大学出版社.2012