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论动画史的分期问题及其文化逻辑

发表时间:2017-09-12 11:58:41    文章来源:    

论动画史的分期问题及其文化逻辑

On the staging of animation history and its cultural logic

孙振涛

(河南大学 文学院,河南 开封 475001)


【摘要】 基于文化逻辑,动画史可以分为混沌时期、传统动画时期以及3D动画时期,三个时期分别对应着动画史的原始文化、现代文化以及后现代文化三种文化状态,其文化动力分别是“整合”、“分化”以及“去分化”,文化逻辑的演化在意义生成层面体现出的是意义范式的“合法性”依据从自律到新的他律的转变。

【关键词】 动画,历史,文化逻辑,去分化

【作者简介】孙振涛(1981-),男,电影学博士,复旦大学博士后,河南大学文学院副教授,主要从事影视动画理论研究。

 

      如果从埃米尔·雷诺算起,动画的历史已经有一百多年。虽然只有一百多年的历史,但是因为过去的这一百年是整个人类历史上最为轰轰烈烈、翻天覆地的一百多年,所以使动画艺术也能够有机会在这么短的一段时期里走过其它艺术样式在动辄几千几万年里所历经的变迁。从文化形态的角度,我们可以把艺术分为三种类型:原始文化形态、现代文化形态和后现代文化形态[1]。很多艺术样式都具有这样三种文化形态的区分,比如音乐、美术、舞蹈等。动画的历史虽短,但同样遵循着这样的演化序列。

       目前对于动画艺术史,并没有一种统一的分期。确切地说,动画史的分期问题还没有在目前略显浮躁且没有能够走向理论深入的动画研究中引起关注,仅有的涉及分期问题的文字散见于各种版本的“动画概论”之中,往往呈现出一种略显随意的分期状态,没有能够从严谨的学理层面进行细致的理论梳理,主要体现于分期依据的模糊甚至于混乱。

       一种理性而恰当的分期应该建立在一个稳定而清晰鲜明的依据至上,本论拟从文化逻辑这一基点切入动画艺术的历史分期问题。

      

        一、动画艺术的历史分期

       如果将分期依据界定于文化逻辑的流变,那么截止目前的动画史可以分为三个时期:混沌时期,传统动画时期和3D动画时期。需要说明的是,三个分期并不具有一个黑白分明的分界线,不能够说从哪一年或者哪一部影片开始进入了哪一个时期,因为由一个时期到另一个时期的过渡并不是一蹴而就的,它需要一个缓慢的更替过程,所以这三个分期只是从动画主流形态更替的角度划分的。

       混沌时期:混沌时期包括两个部分,一个是漫长的史前史时期,一个是逐格拍摄技术出现后虽然已制作出“动画”影片但尚没有把这一类影片明确界定为“动画”的时期。史前史时期,有相当一部分规则是动画和实拍电影共享的,比如“视觉暂留”原理、放映原理等,但也有区分,“动画产生在电影之前”[2],对于这种状况,聂欣如先生做出过相应分析:

       “或者也可以换一个说法,电影的原始状态是混沌的,就像神话中盘古开天辟地之前的混沌一样,分不出绘画的电影和依靠胶片感光的电影。后来盘古用斧子一划,分出了天和地。但是在电影的历史中不知道是谁扮演了盘古的角色,在电影逐渐成熟的过程中,绘画的电影逐渐同照相的电影分了家。在照相这边,有发明摄影枪的马莱、第一个拍摄奔马的爱德华·幕布里奇,以及爱迪生、卢米埃尔兄弟等大名鼎鼎的人物和发明家;在动画这一边,能够与之相提并论的则只有埃米尔·雷诺一个人。这样的情况也是情有可原的,因为电影在技术上的发展一直在追求连续的拍摄和反映,只有这样,画面中的物体才能活动起来。而以绘画为基础的动画电影则只要求连续的放映,而不要求连续的拍摄。换句话说,动画电影对技术的要求要比故事电影低得多,这也是为什么动画‘电影’能够早于以照相为基础的记录式电影出现的原因”[3]

       埃米尔·雷诺之后,对动画的发展做出突出贡献的人是美国人勃莱克顿,正是这个人发现了对传统动画来说最核心的技术:逐格拍摄。勃莱克顿利用这一技术制作了一批影片,比如《闹鬼的旅馆》、《一张滑稽面孔的幽默姿态》等,但海外的电影理论家一般不认为勃莱克顿是动画电影的创始人,因为“勃莱克顿的注意力始终集中在‘逐格拍摄’这一技术之上,绘画的部分在他的影片中只是一种实验,并没有独立的意义。他的动画电影基本上保持了这样一种与‘真人’或‘实物’合成的风格。他的发明与其说对于动画电影意义重大,还不如说对一般电影的特技更有意义”[4]“这种电影在中欧各国叫做‘特技片’,在苏联被称为‘复合片’,它们用一些画在平面上的图画或立体的物品作为创作的材料”[5]

       这种状况直到法国人科尔的出现才得以改变。是科尔把动画艺术中的“动”和“画”联系了起来。“将‘漫画’这一绘画的形式导入电影是科尔的首创,漫画同电影结合以后,在科尔的手中表现得极其灵活,绘画自身的美学特性几乎都被改变,色彩、构图、线条这些传统的有关绘画的要素在电影中似乎已经不再重要,重要的是随电影而来的图形的变化和运动。从动画电影的诞生到今天已经百年,任何语言在这么长的时间里都会有所变化。但是有一点相对来说却变化不是很大,这就是主流动画片的美术形式一直是以‘cartoon’(漫画)或与之接近的单线勾勒的图形为主”[6]。同时,科尔也制作了动画史上的第一批木偶片,比如他在1910年摄制的《小浮士德》就是一部相当出色的影片。除了科尔之外,这一时期还有一些重要的人物给动画艺术的定型做出了贡献。比如“侨居巴黎的俄国人斯达列维奇摄制了一些以寓言里的动物作为主人公的木偶片,如《青蛙的皇帝梦》、《家鼠与田鼠》、《黄莺》和《蝴蝶女王》等等,使木偶片大大向前推进了一步”、“洛蒂·雷尼克也在德国以一种简练动人、但有些矫揉做作的手法摄制了一些皮影戏的影片”[7]等。

       至此,我们可以说动画艺术走完了它的混沌时期,“动画”这一概念获得了它的自身规定性,即在技术上的逐格拍摄法和内容载体上的美术形态。动画艺术也由此进入了它的第二个时期,即传统动画时期。

       传统动画时期:传统动画时期是一个相当长的时期,也是动画艺术得以发展壮大并逐渐走向分化的时期。在这一时期里,得以建构完成的动画概念不断地扩充自己,发展出了多种多样的动画样式和形态,另一方面,随着这种自身的快速扩充,也带来了一种对自身规定性的解构危险。因为在这个扩充的过程中,出于惯性或是文化的原因,人们把太多没有严格符合动画规定性的作品类型也称之为“动画”。萨杜尔从“1910年起为人所知或预见到的各制作方法”这一层面,将传统动画时期的动画片分为十种:古典的动画片、剪纸片、皮影片、多平面动画片、木偶片、活动雕像片、直接动画片、实物活动片、活动版画片和特技动画片。按照萨杜尔对这十类影片的解释说明,我们可以发现这是一个观念具有相当开放性的“动画”清单,因为如果从前一时期形成的动画规定性来理解,其中的“实物活动片”和“特技动画片”已明显突破了动画的限定。其中“‘实物活动片’(维太格拉夫公司、平希韦尔、亚历克赛耶夫、埃梯艾纳.拉依克制作)是把一些物体按照一种适合的音乐节拍组成芭蕾舞的动作”、 “‘特技动画片’(科尔、麦克拉伦等人制作),是用正常的摄影手法来拍摄一些人物,但在拍摄时或剪辑时用了各种‘特技’(如快速摄影、慢速摄影、影片翻接、突然停拍等)。所有这些手法都可和‘正常’拍摄的场景结合在一起”[8]。所以萨杜尔在对这一时期的动画做总结时也显得相当的谨慎,某种程度上为自己的概括留出了理论探讨的空间:“上面列举的并不详尽的各种样式显示动画电影主要是(但不是唯一地)建立在逐格拍摄法的基础上。在美学方法上,这些样式主要是使用图像与造型,而且有排除用摄影与机械方法来重现人物及其动作的趋势,它们更多地属于造型艺术(绘画与雕刻),而不属于传统的电影。”[9]

       相较于前一时期,我们可以发现,得以建构的动画概念开始出现了被解构的倾向,不论是内容载体的“美术形态”还是技术手段上的“逐格拍摄”,都面临着失去“权威”效力的危险。当然,这种限定虽然遭到了解构的侵蚀,但尚没有构成颠覆性的影响,侵蚀仅仅是从动画的边缘进行的,还没有威胁到动画艺术的主流形态。不能不说,整个传统动画时期,动画的主流形态一直以一种“坚挺”的强硬姿态俯视着林林总总出现的意欲“反叛”的边缘形态,这种主流形态即是建立在“逐格拍摄”技术上的以一定的“美术样式”为内容载体的动画片。真正对其构成颠覆性影响的,是电脑技术对动画艺术的介入。随着电脑技术的介入,动画的历史也发展到了一个新的阶段,即当下这个方兴未艾的3D动画时期。

       3D动画时期:随着数字化技术在上世纪日新月异的飞速发展,几乎社会生活的各个领域都受到了数字化技术的革命性影响,作为本来就是依托科技进步才得以诞生的电影当然也不能避免这种影响,自然,动画艺术也被裹挟在这股数字化洪流之中,而且是其中较为强势的一股浪潮。有人曾对计算机技术对动画的影响做出这样的概括:“计算机动画是动画发展史上的一个里程碑,动画因为计算机而发生了前所未有的变化”[10],可谓一语中的,尤其是“前所未有”四字,真正是恰如其分地做出了准确的描述。计算机技术对动画实践的影响是全面的、立体的,并不是某一个局部的改良,而是全方位多层面的革命性变革。相对于计算机技术对传统二维动画所起的辅助作用,3D动画则完全是由数字技术催生的产物,并打破了传统动画的诸多规则。3D动画实践的各个层面,从制作方法与流程,到视觉效果,再到流通渠道以及功能等,都因为计算机技术的介入而发生了深刻变化。比如在制作方法和流程上,3D动画“只需设计好角色造型,便可以直接利用计算机进行动画创作,并可实时预览动画效果”、“传统三维动画,一般只能大量制作实体模型,动作设计差强人意,表现题材也很受限制。而计算机在三维动画制作能力上的表现尤为突出,大量功能强大的三维动画制作软件可以保证动画角色、场景的逼真表现。另外,大量的、直接和计算机连为一体的辅助设备,如三维扫描仪、动作捕捉器,为快速、准确地进行三维建模和动作设计提供了方便”、“在后期制作阶段。。。。。。基于计算机的数字化非线性编辑技术不但可以提供各种传统编辑机所有的特技效果,还可以通过软件和硬件的扩展,提供编辑机根本无能为力的复杂的特技效果”[11]。再比如在视觉效果和流通渠道上,3D动画不仅可以虚拟现实世界中几乎所有的东西,而且可以虚拟现实生活中根本不存在或者无法用人眼看到的东西,流通上也不再局限于影院电视,还可以在网络、教室、商店、手机等场所或介质之中传播。由此可见,由于数字技术对动画艺术的介入,3D动画发展出一种新的美学形态。这已经不是预言,而是摆在面前的事实,3D动画,无论在制作方法上还是在美学形态上都迥异于传统逐格动画。


       二 动画分期的文化逻辑

      经过对动画史的如此分期,百年动画的三个时期在文化逻辑上分别对应着三种文化形态,即混沌期对应着原始文化形态、传统动画时期对应着现代文化形态、3D动画时期对应着后现代文化形态。

       问题的重点不在于确立这种对应关系,而在于在这种对应中找寻到动画历史流变的文化动力。笔者认为,百年动画史三个时期的形成分别是由三种文化动力所策动,这三种文化动力是“整合”、“分化”与“去分化”,这三种文化动力分别是原始文化、现代文化和后现代文化的典型动因,正是在这个意义上,本文才认为短短百年动画史走过了其它艺术门类要几千几万年才走过的文化形态演变。

       (1)混沌期动画与“整合”

       混沌时期的动画体现出来的是一种鲜明的原始文化“整合”样态。

       原始社会和原始文化的主要特征是“高整合低分化”,这一点英国社会学家拉什有较好的概括:

       宽泛地看,在原始社会中,文化和社会尚未分化。实际上,宗教及其仪式是社会事物不可或缺的一部分。神圣的事物渗透在日常非宗教的生活之中。更进一步,自然和精神的东西在泛神论和图腾崇拜中也没有分化。巫师的角色表明了现世和来世之间的界限是模糊不清的,而祭司的功能也还没有分化和专门化[12]

       一切都是整合一体的,原始社会文化的这种形态可以用来对很多处于初始状态的艺术样式进行描述,诸如原始形态的舞蹈、音乐、诗歌(文学)等艺术样式在远古图腾仪式中的并存一体,所谓“言之不足,故嗟叹之。嗟叹之不足,故咏歌之。咏歌之不足,不知手之舞之足之蹈之也”,可以看作是对这种形态的另一种表述。

       对于动画艺术来说,混沌时期动画的原始文化“整合”特征主要体现在动画和电影的混整一体不可区分上面。如前所述,动画的原始状态是混沌的,就像神话中盘古开天辟地之前的混沌一样,分不出绘画的电影和依靠胶片感光的电影,动画和真人实拍电影是合为一体的。在当时的历史语境下,没有哪种影片被称为动画、另一些影片被称为实拍电影的区分,而只有一种电影,那就是“活动影像”。

       在电影诞生之前,无论是绘画还是摄影,均限定于空间的表现,而无法引入真实的时间维度,尽管诸如巴洛克、未来主义等风格的绘画意图如此,但限于自身表现媒介的局限,这种努力确有勉为其难之感。而电影则利用“视觉暂留”原理,通过特殊的放映手段实现了对时间维度的描述,“一系列连贯的、有细微差别的静止图片,以足够快的速度连续播放(今天的技术标准是每秒钟24格),人眼在接受时,它就是一个动态画面,这就是电影的本质”[13],“电影的出现使摄影的客观性在时间方面更臻完善。影片不再满足于为我们录下被摄物的瞬间情景(就像在琥珀中数百年的昆虫保存的完整无损),而是使巴洛克风格的艺术从似动非动的困境中解脱出来。事物的影像第一次出现了时间的延续,仿佛一具可变的木乃伊”[14]。从此,“活动影像”作为一种新的艺术表现媒介,在电影这样一门被称为“第七艺术”的艺术门类里得到了淋漓尽致的展现。

       而动画和实拍电影无疑是“活动影像”展现的主流渠道,当然,在这样一个混沌期里,两者并不可分,是作为一体而存在的。比如在梅里爱的诸多“特技”影片中,均使用了很多后来在动画影片中所使用的手段,而现在被称为“早期动画”的那批影片严格说来均可以并入“特技”影片的类别,诸如《闹鬼的旅馆》等。两者在摄影上所使用的手段“停机再拍”和“逐格拍摄”均出自于同一种类型,即颜纯钧所总结的“中断—连续”这一手段[15]

       对于当时的观众来说,他们不会去关注眼前所看到的“活动影像”是动画还是实拍电影,也无法完成对此精确的界定和区分。正如豪厄尔斯所总结的那样:“对于19世纪末的人来说,最棒的事情那就是图片活动起来了!这就是当时的技术奇迹”[16]。影片是“动画”还是“实拍电影”不重要,重要的是“图片活动起来了!”。所以,无论是《工厂大门》,还是《月球旅行记》,以及《闹鬼的旅馆》,无论是什么类型的“活动影像”,只要它能够使“图片活动起来”,都能够带给观众强烈的震撼。

       之所以震撼,一方面是因为新奇,另一方面也来自于一种不同于以往的视觉经验,正如本雅明对这种震撼效果的描述那样:

       面对画布,观赏者就沉浸于他的联想活动中;而面对电影银幕,观赏者却不会沉浸于他的联想中。观赏者很难对电影画面进行思索,当他意欲进行这种思索时,银幕画面就已变掉了。电影银幕的画面既不能像一幅画那样,也不能像有些现实事物那样被固定住。观照这些画面的人所要进行的联系活动立即被这些画面的变动打乱了,基于此,就产生了电影的惊颤效果,这种效果像所有惊颤效果一样也都得由被升华的镇定来把握[17]

       (2) 传统动画与“分化”

       从动画的混沌时期进入传统动画时期的标志是动画自律性的获得。

       所谓自律,即autonomy,这个概念本义在希腊语中是“自身”+“法则”的意思,是一个相对“他律”(heteronomy,即“他者”+“统治”的意思)而确立的概念,意在强调自身的合法化。体现在艺术中,它最突出地表现为一种对“纯粹性”的追求。诚如周宪所言,“‘纯粹’艺术这一概念的提出,似乎说明了现代艺术家突然意识到以前艺术的不纯粹性。所谓‘不纯粹性’有很多意思,首先是指艺术服务于非艺术的目的(如道德的目的或政治的目的);其次是指艺术的各个门类尚未达到自身的规定性和特殊性,比如绘画和雕塑的观念相对纠结,小说、诗歌和戏剧也彼此相通。而现代主义艺术家的一个基本目标就是发现各种艺术有别于其他艺术的不可替代的独特性”[18]

       动画亦然,动画自律性的获得也是以确立动画自身的规定性和“有别于其他艺术的不可替代的独特性”来实现的,当然,其确立方式是以与实拍电影的“分化”开始的。

       “后来盘古用斧子一划,分出了天和地。但是在电影的历史中不知道是谁扮演了盘古的角色,在电影逐渐成熟的过程中,绘画的电影逐渐同照相的电影分了家”[19],不管是谁扮演了盘古的角色,但动画通过与电影的分化达到了自身的合法化却是一个事实。

       动画与电影的分化主要是通过两个层面完成的,即空间和时间,这也是影视艺术作为时空综合性艺术表现形式的两个基本维度。首先在空间层面,动画电影是对某种美术形式的空间再现,而实拍电影则是对真实世界的空间再现,两者存在着根本区别,“作为动画电影拍摄对象的美术形式,由于其‘从画家笔下产生和由于雕刻家镂去多余部分而从石块中显现出的物体的现实性是艺术家创造的’,是虚拟的现实,因而是关于一个虚拟现实的‘机械’复制。而以物质现实为拍摄对象的影像,其空间是现实空间的一次映照,即物理空间的间接表象。它的造型空间是对一个现实空间的一次选择或模仿的瞬间。就视觉主体而言,它复制的是生命体活动中的某一个瞬间。可见,摄制对象的差别决定了动画电影与实拍电影空间的不同。动画电影与实拍电影的造型空间的区别在于前者本质上是创造的、虚拟的空间片段;后者则是复制的、现实的空间瞬间”[20]。其次,在时间层面,动画电影和实拍电影在营造时间段落的方式又出现了根本分化,动画电影是通过“逐格拍摄”来生产影像的时间段落,而实拍电影则是通过“连续摄影”来完成对真实时间段落的复制。借用颜纯钧“中断和连续”的概念,“显然,如果说,实拍电影经由‘连续—中断—连续’完成对物质现实的复现,那么,动画电影则借用‘中断—连续’两个过程创造出一个虚拟的世界”[21]

       通过这样两个层面,动画电影和实拍电影的“分化”得以完成,动画自身的规定性和合法性得以廓清,实拍电影和动画电影,一者守“真”,一者守“假”,楚汉分明。

       客观来说,在电影理论领域星光闪耀的诸多理论大家虽然对于实拍电影做出了诸多理论贡献,但却很少有人问津动画电影。美国电影理论家吉· 麦斯特就针对这一问题在他的《什么不是电影》一文中对爱因汉姆、巴赞、斯坦利、卡维尔、爱森斯坦等九位世界上著名的电影理论家提出了责难, 他说“我对所有这九位理论家的驳难, 只需要一句话。他们谁也没有把美术电影作为一种恰当的电影形式来进行论述。而如果离开电影便不可能存在的活动卡通算不上一种独特的电影形式, 它又是什么?理论家们大多是漫不经心地提上一笔说美术片是一个例外——:一种特殊的电影。我对这种提示要漫不经心地反问一下:一种特殊的什么电影?”[22]

       麦斯特的责难基本能够成立,除了对于克拉考尔略有不公之外,因为毕竟克拉考尔对于动画电影还是留有只言片语的理论思考。在其《电影的本性》一书中,克拉考尔曾做出过如下表述:“适用于照相式影片的论点当然并不适用于动画片。跟前者不同,动画片的任务是描绘不真实的,即从来也不会发生的世界。由此而论,沃尔特·迪斯尼的那些越来越试图用现实主义的笔法来表现幻想的影片之所以在美学上颇有问题,正是因为它们去适应了电影的方法的要求”[23],如果我们把这段话与其著名的“电影按其本质来说是照相的一次外延,因而也跟照相手段一样,跟我们的周围世界有一种显而易见的亲近性。当影片记录和揭示物质现实时,它才成为名副其实的影片”[24]来加以对比阅读的话,那么在理论家眼里,动画电影和实拍电影之间清晰的“楚河汉界”显得是那么的对比鲜明。

       传统动画的现代“分化”逻辑一方面体现为与实拍电影的分化,另一方面则体现为动画自身的分化,即在传统动画时期,各种不同动画类型如偶动画、卡通动画、剪纸动画等对自身“纯粹性“(有别于其他艺术的不可替代的独特性”)的自觉追求和体认。

       关于这一点,我国动画电影“探民族风格之路”的开创者特伟先生的一段话特别具有概括意义,特转录如下:

       有同志提出,谈美术片的特性,如果只是笼统地谈美术片共同的特点,还不够。因为三个片种(加折纸片,四个片种),都还有各自的特点,目前我们都还说不清楚。比如:当我们在研究剧本的时候,认为某个剧本更适合某个片种来拍,往往是凭一种感觉或经验,说不出太多的根据。如果有人不同意:“你怎么知道这个片种不合适?”就没话好讲了。《龙牙星》的补天,明知木偶片不易讨好,也只好同意试试看。

       木偶片的特点是什么呢?有人曾说过:木偶片的特点,应是“偶味”,也讲出些造型和动作上的特点;造型的“以一当十”,动画的夸张幅度,还举了些其他例子。到底“偶味”包括哪些内容,能不能说得完全些,恐怕现在还不行。

       又比如剪纸片,它的特点又是什么呢?据我所知,意见还不大一致。一种意见认为,剪纸片不能模仿动画(笔者注:这里指卡通动画)的搞法,一定要发挥剪纸片的特长和优势。如剪纸片来自皮影和剪纸,它的动作应以侧面为主,等等。另一种意见认为,剪纸片不应当有什么框框,应发展地来看剪纸片,怎么搞都可以,什么形式都允许。那么到底哪种看法对呢?还有待进一步探讨。

       还有“扬长避短”和“化短为长”的提法,就是说某个片种的局限性,恰恰是它的特殊性;短处正是特点,可转化为长处。这样的问题如研究得深入,对我们的创作工作有实际指导意义[25]

       特伟先生的话已经足够清晰,不需要再做多余阐释,即强调动画电影内部各个片种自身的特殊性问题,从而能够根据不同的题材选取不同的片种来加以表现,只有这样才能够做到影片自身的协调性。

       动画电影首先通过与实拍电影的分化,其次通过自身的分化,完成了其自身自律性的建构。这一“分化”逻辑与现代性通过“分化”完成的自身建构遵循着同样的逻辑路线[26],从这个意义上,本文认为传统动画时期属于动画史的现代文化形态时期,在这个时期,稳定的动画性得以确立。

       (3)3D动画与“去分化”

       “去分化”是“后现代”文化的典型特征,用后现代理论家菲德勒一篇脍炙人口的论文标题来表述,后现代文化追求的是“跨越边界填平鸿沟”(Cross the Border—Close the Gap)[27]英国社会学家拉什对此表述得更为直接,“如果文化的现代化是一个分化的过程的话,那么,后现代则是一个去分化的过程”[28]。如上所述,现代性的分化逻辑意味着诸多自律性的确立,那么,去分化也即意味着对这些自律性的消解与重构。

       如果说,动画自律性的获得是以追求动画自身和动画内部各片种的“纯粹性”,通过分化逻辑而确立的,那么,置身后现代文化的语境之下,3D动画则体现出了强烈的去分化趋势。

       正如“分化”是通过两个层面,即动画与实拍电影以及动画自身各类型的分化来实现的一样,3D动画的“去分化”也是围绕着这样两个层面展开,在外部,3D动画体现出对动画与实拍电影界限的消解趋势;在内部,3D动画则体现出对各动画类型之间界限的消解。

首先,我们来看第一个层面,3D动画对动画与实拍电影界限的消解。

       3D动画以数字拟仿作为基本生产方式,从被拟仿的影像类型区分,3D动画可以分为仿二维动画、仿三维动画和仿实拍电影三个子类。在仿实拍电影这一子类型中,动画与实拍电影无论在“动”的层面还是在“画”的层面上的界限都遭到了消解。3D动画运动的实现手段中,诸如动力学动画和动作捕捉动画,其直接目的就是希望得到跟真实的运动形态毫厘不爽的运动表现。虽然在传统动画中,通过“全动画”(Full animation)也可以使动画的动作轨迹相对流畅自然,但这种“流畅自然”毕竟是原画师和动画师凭借自己的感觉和经验主观臆想的结果,跟真实的运动形态毕竟隔了一层。仿实拍3D动画则不然,其动画动作的设定如果采取动力学动画或者动作捕捉动画的手段来实现,那么所得到的动作则完全是按照真实运动的各参数来加以体现,这样的动作从某种意义上已经非常接近实拍电影中的运动轨迹,因为两者同是对真实运动的“拷贝”,只不过3D动画是用电脑和其他特殊器材(如动作捕捉设备)“拷贝”,而实拍电影是用摄影机“拷贝”而已。同样,在造型层面,仿实拍3D动画追求一种真实质感,这主要借助于3D动画软件在建模、质材、贴图、渲染等环节所具有的超强功能,甚至3D动画可以通过三维扫描仪迅速获得物体表面的立体坐标和色彩信息,并将其转化为计算机能够直接处理的三维色彩数字化模型,同时,为了模拟出自然界中物体的真实质感,三维电脑动画画面着色技术还可以从三个方面定义模型的色彩特征:色彩、纹理及属性。尤其是Mental Ray渲染技术更是真实感渲染的经典方案,能够近乎完美的完成对各种现实物体在光线、明暗等方面的真实感需求,使所塑造的画面跟实拍影像毫无二致。这样一番技术运用之后,3D动画完全有能力将自己的造型提升到跟真实物体几无差别的程度,比如《海底总动员》中的水母甚至看上去比真实的水母还要真实。《最终幻想》是仿实拍3D动画中一个极好的例子,无论在动作还是在造型上,这部影片都极具真实感,当这部动画电影上映后,甚至一度引起演员是否某一天会被动画角色替代的讨论。

       另一种情况是3D动画角色与真人演员同台献艺的3D合成动画,当它需要去追求一种极度真实感时,动画与实拍电影的区分变得更加难以把握,因为在实拍电影这一领域同样也在越来越多地依赖高科技手段将3D动画人物引入影片,比如在《魔戒》系列中大名鼎鼎的“咕噜姆”,就是一个完全由CGI(电脑生成图像)制作的角色,无论在动作还是造型上,他都达到了真实级;当一部这样的电影中引入很多CGI角色时,我们该将之看作是一部实拍电影还是动画呢?比如在《纳尼亚传奇》中尽管有很多CGI角色,发行放映公司还是把它定位为幻想/冒险类实拍电影,但是像《加菲猫》这样的影片却归入动画,这里是否真的就有那么充分的区分理由?依据在哪里?看主要角色吗?还是把重点放在其它方面?同样都是由真人演员和3D动画角色同台献艺的合成影片,将之归类为实拍电影和动画的依据看起来并没有那么严格的限定,而且,随着3D动画技术的迅猛发展,这一区分将显得更加的模糊和暧昧。

       其次,3D动画除了在动画与实拍电影的界限上构成一定程度的消解之外,还在动画内部各类型片种之间构成了某种程度的消解。比如聂欣如就认为3D动画是偶动画和卡通动画的结合:“对于平面的绘画来说,偶类片自然而然所具有的空间性和物质性,是绘画这一媒体物质手段的软肋,但是人物运动的流畅和造型形态的变化,则是绘画表现的特长,这些表现对于受到物质属性约束的偶类片来说相对困难。数字媒体由于彻底摆脱了物质世界(包括空间和平面)的束缚,因此它可以兼有动画片和偶类片两者的所长,同时又能避免动画片和偶类片两者的所短,成为动画片和偶类片的中间形态。我们今天所看到的虚拟动画片正是这样一种既有偶类片的空间感、材质感,也有动画片的动作流畅、变化自由特点的影片”[29],这里所提的“虚拟动画片”即是指3D动画而言,尤其是指3D动画中的仿三维动画子类型。

      3D动画中的仿三维动画子类型,在“动”和“画”两个方面都与传统三维动画不尽相同。仿三维动画在“动”上拟仿的是传统二维动画,在“画”的层面,仿三维动画一方面在角色造型上是对传统三维动画的拟仿,延续的是传统三维动画的角色造型特征,但是除了这个元素之外,仿三维动画在空间、背景和道具造型几个方面与传统三维动画区别很大,原来不得已的抽象化和象征化的风格也发生了反转,转向了“写实”的风格追求,或者说它所达到的是实拍影像的照片效果,追求的是一种视觉真实感,这一点跟实拍电影完全相同。

       这样一来,3D动画中的仿三维动画就变成了这样的组合:动(仿二维)+画1(角色仿三维)+画2(背景仿实拍)。不但消解了原来分化出来的动画和实拍电影的界限,同样也消解了传统二维动画和传统三维动画的界限。

       3D动画对动画内部各类型的消解不只体现在卡通动画和偶动画上面,卡通动画和偶动画只是二维动画和三维动画的典型代表而已,这一原理同样适用于诸如二维动画中的剪纸动画和三维动画中的物体动画、黏土动画等动画类型之上。3D动画的生产机制是拟仿,从理论上讲,它不仅可以对真实事物进行拟仿,同时也可以对其他动画类型形态进行拟仿,这样就打通了各个动画类型片种之间因制作材料和方法的差异而产生的类型界限,将所有动画类型片种融合在了同一个平台之上,这样也就完成了对动画内部类型界限的“去分化”。比如在IMAGINA欧洲数字动画创意节上的一个获奖3D动画短片《The Microwave》中就是由剪纸动画角色和三维动画角色同台演出,效果生动逼真。


三  从“分化”到“去分化”的意义生成

       从动画史的演化逻辑来看,传统动画可以看作是动画的现代时期,3D动画则体现出鲜明的后现代色彩。在传统动画时期,其“现代性”体现为动画艺术自律性的确立,一方面是动画相对于实拍电影的自律,另一方面是动画内部各类型的自律;3D动画的“后现代性”则体现为对诸多传统时期确立的自律规范的“去分化”,从外部体现为对动画和实拍电影的“去分化”,从内部则是对各动画类型的“去分化”。

       那么,在由“分化”向“去分化”演化的过程中,3D动画表征中蕴涵了怎样的文化信息?

       回答这个问题,首先需要辨析现代艺术和后现代艺术的意义范式,即其合法性依据的来源。周宪先生曾对两者的差异做出过分析,认为在现代艺术时期,古典时期人们用以理解和解释艺术符号意义的那些游戏规则失去了效用,传统上依据艺术和实在关系的真伪判断,已经让位给艺术自身关于情感、想象和虚构世界的判断,艺术意义的解释根据不再是艺术之外的实在世界,而是艺术自身的内在世界,这样现代艺术便实现了对“自身合法性”的论证,如果说古典的意义范式是以外部实在及其参照性来证明艺术意义阐释的合法性的话,那么,现代艺术则是以对自身合法性的证明来阐释意义;而到了后现代主义艺术时期,以“反现代主义”面目出现的后现代主义一出现,便开始了消解现代主义艺术意义模式的尝试,作为对现代主义艺术的反动,后现代主义开始了一种全新的意义范式,它既不能从艺术与现实的模仿关系角度来阐释,更不能以符号自我参照的现代主义式解释来说明,从现代主义向后现代主义的转变,一个明显的变化就是自律论的崩溃:后现代主义艺术作为大众消费社会的文化形态,是一种更加开放的艺术,艺术界共同体既受到现代主义式创新冲动的感召,又受到资本的压力和利润的诱惑,从现代主义的自律论转向一种新的他律论便构成一种必然,这里的“他律”跟古典时期的“他律”已非同一事物,它已脱离实在的参考意义,而转向经济等其它利益诉求[30]。

       笔者认为从传统动画的“分化”形态到3D动画的“去分化”形态,在意义生成层面体现出的正是意义范式的“合法性”依据从自律到新的他律的转变。

       在传统动画的自律范式下,判断一部影片的意义依据来自于动画自身,即我们是从诸如动画规律的角度来考量一部动画影片是否优秀,迪斯尼公司“九大元老”曾经总结出的经典动画规律作为一种判断依据代表,赋予了一部动画影片在多大程度上符合动画性的基本要求。动画艺术在其百年发展历史中所形成的相对稳定的审美结构和规则体系在某种程度上即是判断一部动画影片的“合法性”依据,它规定了一部“合格”的动画在动画制作的各个层面,比如叙事、造型、音乐、背景等等诸多层面应该如何表现,而不能够如何表现,判断一部影片的意义依据即根源于此。但是在3D动画的“去分化”范式下,这种自律性遭到了一定程度的解构,因为3D动画的后现代“去分化”逻辑“内爆”了动画和实拍电影以及动画内部各片种的界限,也即是消解了传统动画的自律性,这样,在3D动画的意义依据中,就不仅仅是传统动画的自律性在起作用,比如相较于传统动画的“假”,3D动画引入视觉真实感维度之后,尤其是对于3D动画中的仿实拍电影子类型,再单纯从“假”的层面来为其进行意义赋值便显出很大的不适应性,其“仿真”维度使无论制作者还是欣赏者在面对3D动画时,视觉真实感已经构成“前理解”,如果影片不能够在影像层面和动作层面做到流畅自然的话,这样的3D动画看起来就会显得非常的不自然,但对于传统动画来说,比如偶动画,一定的机械感反而是其自身审美需要。此其一;

       另一方面,从“分化”形态到“去分化”形态的意义生成,也越来越受到社会语境的“他律”制约。比如对传统动画的欣赏,我们主要是从动画自身特点出发,如幽默、夸张、童稚等来评价一部动画影片是否成功是否具有意义;但是对于3D动画来说,除了这些要求之外,我们更加从视觉上是否足够奇观化、技术上是否有新的亮点和突破、经济上是否取得了巨额票房等层面来对一部影片是否有意义进行界定,社会语境的“他律”在3D动画的审美接受方面将越来越走向深化。

我们该如何看待从传统动画的“分化”形态向3D动画“去分化”形态转变过程中的意义生成之变呢?

       对于这一问题需要分两个方面来辩证考量。第一,从积极的方面来看,从传统动画的“分化”到3D动画的“去分化”,体现的是动画艺术在新的社会文化语境下进行自身调整以应和时代精神的主动追求,因为自律的艺术原则体现的是一种闭合模式,它彰显个体的独特性,具有排他和封闭倾向,而当下的社会文化精神则张扬一种开放和融合的时代气质,正如菲德勒那句“跨越边界填平鸿沟”口号所示,后现代文化追求一种跨界探索,或者说在后现代那里,边界根本就不存在,戏仿、拼贴、去中心、多元等这些后现代策略本身即体现着对既定规则和固化思维的不屑。当这种“跨越边界填平鸿沟”的精神气质成为动画创作者和欣赏者共享的文化追求时,动画艺术自身的调整也即在情理之中,调整体现着对时代的反应,体现着“与时俱进”的转化能力,同时也拓展了动画自身在新的社会语境下生存和发展的空间;否则,一味强调传统动画自身的自律性,拒绝转化固守传统,无疑于自绝后路。第二,从消极的方面来看,当传统动画的自律性在3D动画中遭遇消解的同时,一种不同于古典时期的新的“他律”状态也在渐趋强化,这种新的“他律”由对现实/实在的依赖转而变成对政治、经济、技术等层面的依赖,其意义生成的依据不再由自身提供,而转向由政治、经济、技术等外在因素来判定,这样一来自然就造成动画自身艺术性的式微,使其很容易成为达到其它目的的工具,比如对意识形态和经济利益的直接追求。3D动画在由传统动画的“分化”走向“去分化”的同时,也走向了艺术的式微和他律的强化,在这一过程中,一些传统动画中值得肯定的价值元素在走向衰落甚至销蚀。

    

 注释:

1.对于文化形态的区分问题,目前尚无完全统一的界定,一般认为可以把文化的历史形态界划为四种类型:原始文化、古典文化、现代文化和后现代文化,因本文是从文化动力这一角度进行区分,而在古典文化和现代文化形态中,其动力趋向均可视为“分化”,故本文将两者合并为一种文化形态,即现代文化形态。

2.【美】乔治·萨杜尔:《世界电影史》,北京:中国电影出版社,1982年版,第485页

3. 聂欣如:《动画概论》,上海:复旦大学出版社,2006年12月版,第4页

4.同上,第6页

5.【美】乔治·萨杜尔:《世界电影史》,北京:中国电影出版社,1982年版,第485页

6.聂欣如:《动画概论》,上海:复旦大学出版社,2006年12月版,第9页

7.【美】乔治·萨杜尔:《世界电影史》,北京:中国电影出版社,1982年版,第487页

8.同上,第495页

9.【美】乔治·萨杜尔:《世界电影史》,北京:中国电影出版社,1982年版,第495页

10.容旺乔:《动画概论》,南京:江苏美术出版社2006年版,第4页

11.同上,第4—5页

12.Scott Lash,Sociology of Postmodernism,London:Routledge,1990,p.6

13.【英】理查德·豪厄尔斯著,葛红兵等译:《视觉文化》,桂林:广西师范大学出版社,2007年版,第156页

14.【法】安德烈·巴赞著,崔君衍译:《电影是什么?》,南京:江苏教育出版社,2005年版,第9页

15.颜纯钧:《中断和连续——论电影美学中的一对范畴》,载《文艺研究》1993年第5期

16.【英】理查德·豪厄尔斯著,葛红兵等译:《视觉文化》,桂林:广西师范大学出版社,2007年版,第160页

17.【德】瓦尔特·本雅明著,王勇才译:《机械复制时代的艺术作品》,北京:中国城市出版社,2002年版,第61页

18.周宪:《文化表征与文化研究》,北京大学出版社,2007年版,第33页

19.聂欣如:《动画概论》,上海:复旦大学出版社,2006年版,第4页

20.高放:《虚拟的世界》,北京师范大学2002年度博士论文,第12页

21.同上,第12页,第13页

22.【美】吉·麦斯特撰,邵牧君译:《什么不是电影》,载《世界电影》1982年第6期

23.【德】齐格弗里德·克拉考尔著,邵牧君译:《电影的本性》,北京:中国电影出版社,1981年版,第113页

24.同上,第3页

25.特伟:《美术电影创作放谈》,载于《美术电影创作研究》,北京:中国电影出版社,1984年版,第10页

26.关于现代文化的“分化”逻辑,许多社会学家对此均有阐述。比如韦伯和哈贝马斯都认为,现代化的进程体现为原先整合在一起的不同领域逐渐分离的过程。在韦伯看来,分化和自律性的获得,本质上是一个合法化的证明问题。哈贝马斯也认为,文化的现代性和社会的现代化是同一过程的两个不同侧面,自始至终伴随着一个持续的分化过程。法国社会学家布迪厄继承韦伯的传统,发现从传统社会向现代社会过渡的一个重要标志,就是他所说的各个“场”的自律性加强。参见以上社会学家相关著述。

27.Leslie Fiedler,“Cross the Border – Close the Gap,” in Postmodernism: An International Anthology, ed. Wook-Dong Kim (Seoul: Hanshin, 1991), p.36

28. Scott Lash,Sociology of Postmodernism,London:Routledge,1990,p.11

29. 聂欣如:《新媒体动画片(3D动画片)的传统性》,载龙全主编:《兼容·和而不同——第四届全国新媒体艺术系主任(院长)论坛论文集》,北京航空航天大学出版社,2009年版,第355页

30.周宪:《文化表征与文化研究》,北京大学出版社,2007年版,第105页